Bullet 菜单在 Maya 菜单栏上显示为
“Bullet”。它包含 Bullet 模拟的初始构建所需的设置和选项。
注: “Bullet”菜单中的选项用于对 Bullet 元素进行初始设置。一旦您完成对这些设置的配置,它们就会成为默认设置,并且一直保留,直到您对其进行更改。例如,如果您打开
“创建主动刚体”(Create Active Rigid Body) 
窗口,并选择
“球体”(Sphere)作为
“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type),那么其后创建的每个刚体都将具有球体类型的
“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)。要更改这些默认设置,请选择其他设置,然后单击
“应用”(Apply)。
“Bullet”菜单窗口中仅包含创建 Bullet 模拟所需的参数。有关可调整解算器行为的控件和设置,请参见 Bullet 属性编辑器节点。
“Bullet”菜单中的每个选项都有一个相应的工具架图标。将光标悬停在图标上片刻可查看该工具的名称。
若要访问这些图标,请从工具架菜单中选择“Bullet”。
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创建主动刚体(Create Active Rigid Body)
- 将选定对象(或对象)设置为主动刚体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见刚体节点。
选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body)>
查看“创建主动刚体”(Create Active Rigid Body)选项。
注: 可以将刚体设置为使用
“Maya 场”(Maya Fields)以获得更好的控制。请参见“解算器节点”主题中的
使用 Maya 场。
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创建被动刚体(Create Passive Rigid Body)
- 将选定对象设置为被动刚体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见刚体特性(Rigid Body Properties)。
选择“Bullet > 创建被动刚体”(Bullet > Create Passive Rigid Body)>
查看“创建被动刚体”(Create Passive Rigid Body)选项。
注: “创建被动刚体”(Create Passive Rigid Body)菜单项仅覆盖实体类型,否则它将使用与主动刚体设置相同的设置。
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创建柔体(Create Soft Body)
- 将选定对象设为柔体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见柔体节点。
选择“Bullet > 创建柔体”(Bullet > Create Soft Body)>
查看“创建柔体”(Create Soft Body)选项。
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创建刚体集(Create Rigid Set)
- 选择“创建刚体集”(Create Rigid Set),可同时模拟多个对象,同时将它们作为单个刚体处理。如果您需要进行的解算涉及大量对象,这一项非常有用。
“刚体集解算器”中描述了两种状态:
“刚性初始状态”(Rigid Initial State)和
“刚性已解算状态”(Rigid Solved State)。
注: 当您选择了该解算器,您可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看这些状态以及任何其他“刚体集”(Rigid Set)特性。
有关如何在“刚体集”(Rigid Set)中组合多个对象的信息,请参见从多个对象创建刚体集。
选择“Bullet > 创建刚体集”(Bullet > Create Rigid Set)>
查看“创建刚体集”(Create Rigid Set)选项。
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创建刚体约束(Create Rigid Body Constraint)
- 将选择的对象设置为“刚体约束”(Rigid Body Constraint)中使用的元素。
选择“Bullet > 创建刚体约束”(Bullet > Create Rigid Body Constraint)>
查看“创建刚体约束”(Create Rigid Body Constraint)选项。
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创建柔体锚点(Create Soft Body Anchor)
- 将选定对象设置为“柔体锚点”(Soft Body Anchor)。有关创建柔体锚点所涉及的工作流,请参见创建 Bullet 柔体锚点。
- 刚体集(Rigid Sets)
- 用于在解算已启动之后,将模拟的初始状态设置为某个点,例如,由砖堆叠而成的墙可能需要先固定,然后再运行主模拟。栓具有网格和变换类型。
有关“刚体集”(Rigid Sets)菜单的选项,请参见“刚体集”(Rigid Sets)菜单。
- 导出模拟(Export Simulation)
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可用于将模拟保存到 Alembic 缓存文件中,以便在生产流水线的各个阶段间传递 Bullet 模拟。Alembic 缓存文件的内容作为 Maya 几何体进行求值,并且可以使用多边形、NURBS 和细分曲面编辑工具进行修改。
有关在 Bullet 模拟中使用 Alembic 缓存的工作流示例,请参见使用 Alembic 渲染 Bullet 模拟。“Bullet > 导出模拟”(Bullet > Export Simulation)设置仅导出 Bullet 模拟对象,不会导出场景中任何其他已设置动画的对象。如果场景中有其他非 Bullet 动画对象,并且您希望将它们也导出到 Alembic 缓存,请确保将它们配置为运动学刚体。
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将当前选择导出到 Alembic(Export Selection to Alembic)
- 将选定对象烘焙到 Alembic 缓存文件中。
注: 当您选择
“Bullet >
将当前选择导出到 Alembic”(Bullet > Export Selection to Alembic)时,则仅导出 Bullet 对象(特别是具有 bulletRigidShapes 设置的对象和作为 bulletRigidSets 成员的任何对象)。您也可以选择
bulletRigidCollection 节点(或“已解算状态”(solved state)),该节点与选择刚体集具有相同的效果。
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将所有内容导出到 Alembic(Export All to Alembic)
- 将整个场景烘焙到 Alembic 缓存文件中。
有关 Alembic 缓存系统工作方式的详细信息,请参见 Alembic 缓存。
注:
- Bullet Alembic 导出不支持名称空间。如果您要导出自/至的场景中包含名称空间,则必须先将其删除,然后才能进行合并。使用“窗口”(Window) >“常规”(General) >
“名称空间编辑器”(Namespace Editor)
以在导出前移除该名称空间。
- 为文件导出选择 HDF5 格式,因为 Ogawa 文件格式没有 Bullet 支持。
- 当前,Bullet Alembic 导出不支持几何图形已应用缩放的工作流。移除对象任何缩放和/或局部枢轴后,再将 Bullet 解算器附加到对象。
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设置柔体顶点特性(Set Soft Body Vertex Properties)
- 用于创建柔体顶点特性。
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质量(Mass)
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打开一个可以从中输入每粒子质量数量的窗口。“质量”(Mass)设置表示柔体的总质量。可绘制“粒子质量”(particleMass)属性是每个顶点上总质量的缩放因子。
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线性刚度(Linear Stiffness)
- 打开一个可以从中输入柔体“线性刚度”(Linear Stiffness)值的窗口,线性刚度表示对柔体使用的拉伸量。
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弯曲阻力(Bend Resistance)
- 打开一个可以从中输入柔体“弯曲阻力”(Bend Resistance)值的窗口,弯曲阻力可控制弯曲约束阻碍柔体各部位弯曲的强度。
注: 如果“生成弯曲约束”(Generate Bend Constraints)选项处于禁用状态,该属性不会产生任何效果。
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绘制柔体顶点特性(Paint Soft Body Vertex Properties)
- 可以绘制选定柔体的顶点。您可以绘制三个顶点特性。
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质量(Mass)
- 可以绘制每粒子质量的量。“质量”(Mass)设置表示柔体的总质量。可绘制“粒子质量”(particleMass)属性是每个顶点上总质量的缩放因子。
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线性刚度(Linear Stiffness)
- 可以绘制柔体“线性刚度”(Linear Stiffness),线性刚度表示用于柔体的拉伸量。
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弯曲阻力(Bend Resistance)
- 可以绘制柔体“弯曲阻力”(Bend Resistance),此值可控制弯曲约束阻碍柔体各部位弯曲的强度。
注: 如果“生成弯曲约束”(Generate Bend Constraints)选项关闭,该属性不会执行任何操作。
有关如何绘制柔体对象的顶点的说明,请参见绘制柔体顶点特性。
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将碰撞对象添加到骨架(Add Colliders to Skeleton)
- 可以将碰撞对象添加到选定的骨架。
选择“Bullet > 将碰撞对象添加到骨架”(Bullet > Add Colliders to Skeleton)>
查看“将碰撞对象添加到骨架”(Add Colliders to Skeleton)选项。
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从骨架创建布偶(Create Ragdoll from Skeleton)
- 为选定骨架创建“布偶”(Ragdoll)解算器。
选择“Bullet > 从骨架创建布偶”(Bullet > Create Ragdoll from Skeleton)>
查看“从骨架创建布偶”(Create Ragdoll from Skeleton)选项。
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选择解算器(Select Solver)
- 在场景中选择解算器,然后在“属性编辑器”(Attribute Editor)中将其打开。有关“属性编辑器”(Attribute Editor)中的解算器设置的其他信息,请参见“解算器特性”(Solver Properties)。
注: 您仅可以查看解算器中的“刚体集”(Rigid Set)特性。
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交互式播放(Interactive Playback)
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在对解算进行常规播放时,不能在 Maya 场景中操纵对象。但如果您在正常动画播放中选择“交互式播放”(Interactive Playback),可以移动被动刚体等场景中的对象,并观看这些项目在 Bullet 模拟中的交互情况。
若要使用“交互式播放”(Interactive Playback),被动刚体必须有附加变换作为父体,以便不干扰刚体变换操作。选择附加变换,并启动“交互式播放”(Interactive Playback)模式。您可以更改 Maya 移动、旋转和缩放工具,并根据这些更改查看模拟更新情况。
在正常动画播放过程中选择
“交互式播放”(Interactive Playback),可以移动被动刚体等场景中的对象,并观看这些项目在 Bullet 模拟中的交互情况。
注: “交互式播放”(Interactive Playback)仅适用于被动刚体。
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从当前选择中删除 Bullet(Remove Bullet from Selection)
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只从 Bullet 解算断开选定的对象。此命令还会清除创建用于支持对象的任何节点,例如,如果删除刚体集,“初始状态”(Initial State)和“已解算状态”(Solved State)也将被删除。
若要从场景中移除所有 Bullet 解算,请选择下面的“删除整个 Bullet 系统”(Delete Entire Bullet System)。
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删除整个 Bullet 系统(Delete Entire Bullet System)
- 让您可以从场景中移除整个 Bullet 系统,并恢复原始源几何体的可见性。
- Bullet 帮助(Bullet Help)
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打开《Maya 用户指南》,直接找到 Bullet 文档。
有关非 Maya 上下文中 Bullet Physics 的详细信息,另请参见 Bulletphysics.org 博客。