Bullet 菜单

Bullet 菜单在 Maya 菜单栏上显示为“Bullet”。它包含 Bullet 模拟的初始构建所需的设置和选项。
注: “Bullet”菜单中的选项用于对 Bullet 元素进行初始设置。一旦您完成对这些设置的配置,它们就会成为默认设置,并且一直保留,直到您对其进行更改。例如,如果您打开“创建主动刚体”(Create Active Rigid Body) 窗口,并选择“球体”(Sphere)作为“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type),那么其后创建的每个刚体都将具有球体类型的“碰撞对象形状类型”(Collider Shape Type)。要更改这些默认设置,请选择其他设置,然后单击“应用”(Apply)

“Bullet”菜单窗口中仅包含创建 Bullet 模拟所需的参数。有关可调整解算器行为的控件和设置,请参见 Bullet 属性编辑器节点

“Bullet”菜单中的每个选项都有一个相应的工具架图标。将光标悬停在图标上片刻可查看该工具的名称。

若要访问这些图标,请从工具架菜单中选择“Bullet”

创建主动刚体(Create Active Rigid Body)
将选定对象(或对象)设置为主动刚体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见刚体节点

选择“Bullet > 创建主动刚体”(Bullet > Create Active Rigid Body)> 查看“创建主动刚体”(Create Active Rigid Body)选项

注: 可以将刚体设置为使用“Maya 场”(Maya Fields)以获得更好的控制。请参见“解算器节点”主题中的使用 Maya 场
创建被动刚体(Create Passive Rigid Body)
将选定对象设置为被动刚体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见刚体特性(Rigid Body Properties)

选择“Bullet > 创建被动刚体”(Bullet > Create Passive Rigid Body)> 查看“创建被动刚体”(Create Passive Rigid Body)选项

注: “创建被动刚体”(Create Passive Rigid Body)菜单项仅覆盖实体类型,否则它将使用与主动刚体设置相同的设置。
创建柔体(Create Soft Body)
将选定对象设为柔体。有关仅在“属性编辑器”(Attribute Editor)中可用的其他设置,请参见柔体节点

选择“Bullet > 创建柔体”(Bullet > Create Soft Body)> 查看“创建柔体”(Create Soft Body)选项

创建刚体集(Create Rigid Set)
选择“创建刚体集”(Create Rigid Set),可同时模拟多个对象,同时将它们作为单个刚体处理。如果您需要进行的解算涉及大量对象,这一项非常有用。
“刚体集解算器”中描述了两种状态:“刚性初始状态”(Rigid Initial State)“刚性已解算状态”(Rigid Solved State)
注: 当您选择了该解算器,您可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中查看这些状态以及任何其他“刚体集”(Rigid Set)特性。

有关如何在“刚体集”(Rigid Set)中组合多个对象的信息,请参见从多个对象创建刚体集

选择“Bullet > 创建刚体集”(Bullet > Create Rigid Set)> 查看“创建刚体集”(Create Rigid Set)选项

创建刚体约束(Create Rigid Body Constraint)
将选择的对象设置为“刚体约束”(Rigid Body Constraint)中使用的元素。

选择“Bullet > 创建刚体约束”(Bullet > Create Rigid Body Constraint)> 查看“创建刚体约束”(Create Rigid Body Constraint)选项

创建柔体锚点(Create Soft Body Anchor)
将选定对象设置为“柔体锚点”(Soft Body Anchor)。有关创建柔体锚点所涉及的工作流,请参见创建 Bullet 柔体锚点
刚体集(Rigid Sets)
用于在解算已启动之后,将模拟的初始状态设置为某个点,例如,由砖堆叠而成的墙可能需要先固定,然后再运行主模拟。栓具有网格和变换类型。

有关“刚体集”(Rigid Sets)菜单的选项,请参见“刚体集”(Rigid Sets)菜单

导出模拟(Export Simulation)

可用于将模拟保存到 Alembic 缓存文件中,以便在生产流水线的各个阶段间传递 Bullet 模拟。Alembic 缓存文件的内容作为 Maya 几何体进行求值,并且可以使用多边形、NURBS 和细分曲面编辑工具进行修改。

有关在 Bullet 模拟中使用 Alembic 缓存的工作流示例,请参见使用 Alembic 渲染 Bullet 模拟“Bullet > 导出模拟”(Bullet > Export Simulation)设置仅导出 Bullet 模拟对象,不会导出场景中任何其他已设置动画的对象。如果场景中有其他非 Bullet 动画对象,并且您希望将它们也导出到 Alembic 缓存,请确保将它们配置为运动学刚体。

将当前选择导出到 Alembic(Export Selection to Alembic)
将选定对象烘焙到 Alembic 缓存文件中。
注: 当您选择 “Bullet > 将当前选择导出到 Alembic”(Bullet > Export Selection to Alembic)时,则仅导出 Bullet 对象(特别是具有 bulletRigidShapes 设置的对象和作为 bulletRigidSets 成员的任何对象)。您也可以选择 bulletRigidCollection 节点(或“已解算状态”(solved state)),该节点与选择刚体集具有相同的效果。
将所有内容导出到 Alembic(Export All to Alembic)
将整个场景烘焙到 Alembic 缓存文件中。

有关 Alembic 缓存系统工作方式的详细信息,请参见 Alembic 缓存

注:
  • Bullet Alembic 导出不支持名称空间。如果您要导出自/至的场景中包含名称空间,则必须先将其删除,然后才能进行合并。使用“窗口”(Window) >“常规”(General) > “名称空间编辑器”(Namespace Editor) 以在导出前移除该名称空间。
  • 为文件导出选择 HDF5 格式,因为 Ogawa 文件格式没有 Bullet 支持。
  • 当前,Bullet Alembic 导出不支持几何图形已应用缩放的工作流。移除对象任何缩放和/或局部枢轴后,再将 Bullet 解算器附加到对象。
设置柔体顶点特性(Set Soft Body Vertex Properties)
用于创建柔体顶点特性。
质量(Mass)

打开一个可以从中输入每粒子质量数量的窗口。“质量”(Mass)设置表示柔体的总质量。可绘制“粒子质量”(particleMass)属性是每个顶点上总质量的缩放因子。

线性刚度(Linear Stiffness)
打开一个可以从中输入柔体“线性刚度”(Linear Stiffness)值的窗口,线性刚度表示对柔体使用的拉伸量。
弯曲阻力(Bend Resistance)
打开一个可以从中输入柔体“弯曲阻力”(Bend Resistance)值的窗口,弯曲阻力可控制弯曲约束阻碍柔体各部位弯曲的强度。
注: 如果“生成弯曲约束”(Generate Bend Constraints)选项处于禁用状态,该属性不会产生任何效果。
绘制柔体顶点特性(Paint Soft Body Vertex Properties)
可以绘制选定柔体的顶点。您可以绘制三个顶点特性。
质量(Mass)
可以绘制每粒子质量的量。“质量”(Mass)设置表示柔体的总质量。可绘制“粒子质量”(particleMass)属性是每个顶点上总质量的缩放因子。
线性刚度(Linear Stiffness)
可以绘制柔体“线性刚度”(Linear Stiffness),线性刚度表示用于柔体的拉伸量。
弯曲阻力(Bend Resistance)
可以绘制柔体“弯曲阻力”(Bend Resistance),此值可控制弯曲约束阻碍柔体各部位弯曲的强度。
注: 如果“生成弯曲约束”(Generate Bend Constraints)选项关闭,该属性不会执行任何操作。

有关如何绘制柔体对象的顶点的说明,请参见绘制柔体顶点特性

将碰撞对象添加到骨架(Add Colliders to Skeleton)
可以将碰撞对象添加到选定的骨架。

选择“Bullet > 将碰撞对象添加到骨架”(Bullet > Add Colliders to Skeleton)> 查看“将碰撞对象添加到骨架”(Add Colliders to Skeleton)选项

从骨架创建布偶(Create Ragdoll from Skeleton)
为选定骨架创建“布偶”(Ragdoll)解算器。

选择“Bullet > 从骨架创建布偶”(Bullet > Create Ragdoll from Skeleton)> 查看“从骨架创建布偶”(Create Ragdoll from Skeleton)选项

选择解算器(Select Solver)
在场景中选择解算器,然后在“属性编辑器”(Attribute Editor)中将其打开。有关“属性编辑器”(Attribute Editor)中的解算器设置的其他信息,请参见“解算器特性”(Solver Properties)
注: 您仅可以查看解算器中的“刚体集”(Rigid Set)特性。
交互式播放(Interactive Playback)

在对解算进行常规播放时,不能在 Maya 场景中操纵对象。但如果您在正常动画播放中选择“交互式播放”(Interactive Playback),可以移动被动刚体等场景中的对象,并观看这些项目在 Bullet 模拟中的交互情况。

若要使用“交互式播放”(Interactive Playback),被动刚体必须有附加变换作为父体,以便不干扰刚体变换操作。选择附加变换,并启动“交互式播放”(Interactive Playback)模式。您可以更改 Maya 移动、旋转和缩放工具,并根据这些更改查看模拟更新情况。

在正常动画播放过程中选择“交互式播放”(Interactive Playback),可以移动被动刚体等场景中的对象,并观看这些项目在 Bullet 模拟中的交互情况。
注: “交互式播放”(Interactive Playback)仅适用于被动刚体。
从当前选择中删除 Bullet(Remove Bullet from Selection)

只从 Bullet 解算断开选定的对象。此命令还会清除创建用于支持对象的任何节点,例如,如果删除刚体集,“初始状态”(Initial State)“已解算状态”(Solved State)也将被删除。

若要从场景中移除所有 Bullet 解算,请选择下面的“删除整个 Bullet 系统”(Delete Entire Bullet System)

删除整个 Bullet 系统(Delete Entire Bullet System)
让您可以从场景中移除整个 Bullet 系统,并恢复原始源几何体的可见性。
Bullet 帮助(Bullet Help)

打开《Maya 用户指南》,直接找到 Bullet 文档。

有关非 Maya 上下文中 Bullet Physics 的详细信息,另请参见 Bulletphysics.org 博客