與總體照明和最終聚集類似,間接照明技巧可透過模擬熱輻射來增強場景的擬真性,或增強場景中光源的相互反射。
總體照明 (GI) 提供諸如顏色擴散的效果。例如,如果紅色的工作檯面毗鄰白色的牆,則白色的牆會稍顯粉色染色。您可能還會認為這是一個次要細節,但是如果粉色染色從影像中遺失,影像就會失真,即使可能很難準確地指出其原因。普通的光跡追蹤計算不會產生此效果。
為計算總體照明,彩現程式將使用光子貼圖 (一種產生間接照明和總體照明效果的技巧)。使用光子貼圖的副作用是會彩現贗像,例如照明中的暗角點與低頻率變異。您可以透過打開最終聚集,來減少或消除這些贗像,但這會增加用於計算總體照明的光線數。
當準備完成的彩現時,請確保已指定要使用的圖面單位,然後再進行 GI 設定。對總體照明感到滿意後,更改圖面單位將對彩現結果產生不利影響。
總體照明的精確度與強度由產生的光子數、取樣半徑及其追蹤深度控制。本範例展示光子數較少並且取樣半徑過小的效果。
總體照明的強度是透過您指定的光子數計算的。增加光子數會減少總體照明的雜色,但也會使其更模糊。減少光子數會增加總體照明的雜色,但會使其更清晰。光子數越大,彩現時間就越長。
若要預覽總體照明,請將「光子/範例」或「光子/光源」之類的設定設定為較低的值,然後增加這些值以進行最終彩現。
取樣半徑可設定光子的大小。多數情況下,預設光子大小 (「使用半徑」設定為「關閉」) 為場景大小的十分之一時,可獲得有用的結果。其他情況下,預設光子大小不是太大就是太小。
取樣半徑 (「半徑」) 的大小決定光子是否覆疊。如果光子覆疊,則彩現程式會將它們平滑地連接起來。增大半徑會增加平滑化的數量,並可建立更加自然的照明。如果光子半徑較小且不會覆疊,則不會發生平滑化。理想狀態下,光子應覆疊。若要獲得最佳結果,您可能要打開「使用半徑」,並增大半徑大小。
「追蹤深度」控制項類似於用於計算反射與折射的控制項,但它們是指總體照明使用的光子,而非在光跡追蹤反射與折射中使用的光源射線。
最大深度可限制反射和折射的組合。當光子的反射和折射總數等於最大深度時,反射與折射會停止。例如,如果「最大深度」等於 3,且「最大反射」與「最大折射」均設定為 2,則光子可以反射兩次,折射一次,反之亦然,但是該光子無法反射與折射四次。
「最大反射」設定指定可反射光子的次數。0 次,無反射發生。1 次,光子僅可反射一次。2 次,光子可以反射兩次,依此類推。
「最大折射」設定指定可折射光子的次數。0 次,無折射發生。1 次,光子僅可折射一次。2 次,光子可以折射兩次,依此類推。