Mithilfe von Maps können Sie Bilder, Muster, Farbanpassung und andere Effekte auf die visuellen/optischen Komponenten eines Materials anwenden. Ohne die Verwendung von Maps sind die Möglichkeiten der Materialgestaltung in 3ds Max eingeschränkt. Durch Maps erhält der Material-Editor seine volle Flexibilität und kann so beeindruckende Ergebnisse erzielen.
Kugeln mit verschiedenen Maps (auf die Oberfläche darunter wurde ein Reflexions-Map angewendet)
Die einfachste Verwendung eines Maps besteht darin, der Streufarbe eines Materials ein Muster zuzuweisen. Das Verwenden von Streufarben-Maps wird auch als "Textur-Mapping" bezeichnet. Diese Funktion "malt" auf die Geometrie, auf die das Material angewendet wird, ein Bild bzw. ein Muster.
Gebäude mit Vorgabematerial
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Knoten für ein einzelnes Standardmaterial
Planken-Bitmap für die Mauertextur
Ein zur aktiven Ansicht hinzugefügter Bitmap-Knoten
Ziehen der Ausgangsbuchse des Bitmap-Knotens erstellt eine Vernetzung.
Ablegen der Vernetzung auf der Eingangsbuchse der Streufarbe wendet das Map auf die Streufarbenkomponente des Materials an.
Auf Mauern angewendete Textur, die jedoch nicht richtig ausgerichtet ist
An die Geometrie passend ausgerichtetes Textur-Map
Bitmap zum Hinzufügen von Reliefs auf das Dielenmaterial
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(Dabei handelt es sich einfach um dasselbe Bild, diesmal als Schwarz-Weiß-Bild gespeichert.)
Zur Materialstruktur hinzugefügtes Relief-Map
Gebäude mit Mauern, auf denen Textur- und Relief-Maps angewendet wurden
Verwenden Sie den Parametereditor auf der rechten Seite des Fensters, um den Reliefbetrag zu erhöhen.
Der Reliefbetrag wurde erhöht, um den Mauern ein verwitterteres Erscheinungsbild zu geben
Die Namen der unterschiedlichen Map-Typen beschreiben das erzeugte Muster bzw. den erzeugten Effekt, zum Beispiel "Schachbrett", "Bitmap", "Verlauf", "Flat Mirror" usw.
Die Begriffe "Textur-Map" und "Streufarben-Map" sind austauschbar, d. h. mit einem Textur-Map werden einer Geometrie Farben zugewiesen, im Gegensatz zu Maps, die zum Erstellen von Reflexionen, Reliefs usw. verwendet werden.
Einem Standardmaterial weisen Sie Maps über das Rollout Maps zu. Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, die sich in einer Reihe mit dem Namen der visuellen Komponente befindet, auf die Sie Mapping anwenden möchten. 3ds Max öffnet die Material-/Map-Übersicht. Wählen Sie in der Liste von Maps den gewünschten Map-Typ aus (beispielsweise "Bitmap"), und klicken Sie dann auf "OK". Sie können einen Map-Typ auch zuweisen, indem Sie in der Übersicht auf den entsprechenden Namen doppelklicken.
Im erweiterten Material-Editor können Sie Maps durch die Vernetzung von Knoten zuweisen, wie zuvor in diesem Abschnitt beschrieben.
Viele Materialrollouts besitzen Schaltflächen zum Zuweisen eines Maps auf einige der visuellen Komponenten des Materials. Diese kleinen Schaltflächen entsprechen denen im Rollout Maps. Wenn Sie einer Schaltfläche in einem Rollout ein Map zuweisen, wird die dieser Schaltfläche entsprechende Schaltfläche im anderen Rollout ebenfalls entsprechend geändert.
Map-Schaltfläche im Rollout "Parameter" eines Materials
Jeder Map-Typ verfügt über seinen eigenen Satz an Parametern und Steuerelementen. Bei einem Map vom Typ "Schachbrett" können Sie beispielsweise Farben für die Felder wählen und festlegen, ob einer der Farben des Musters ein eigenes Map zugewiesen werden soll. Sie können die Werte für "Kacheln" verändern und so die Skalierung der Felder beeinflussen, Sie können die Rauschparameter anpassen, um die Felder unregelmäßig zu gestalten usw.
Für jedes Material, das Sie erstellen (egal wie komplex), erstellen Sie eine Material-/Map-Struktur. Der Stamm dieser Struktur ist das Material selbst. Die "Zweige" oder untergeordneten Objekte sind die Maps, die Sie den Komponenten des Materials zugewiesen haben. Einige Maps können wiederum selbst Maps enthalten (wie zum Beispiel bei einem Map, das einer Farbe eines Schachbrett-Maps zugewiesen ist). Die Struktur kann also mehr als zwei Ebenen umfassen – sie kann so umfangreich sein wie jeweils benötigt.