Verwenden von Maps zum Erweitern eines Materials

Mithilfe von Maps können Sie Bilder, Muster, Farbanpassung und andere Effekte auf die visuellen/optischen Komponenten eines Materials anwenden. Ohne die Verwendung von Maps sind die Möglichkeiten der Materialgestaltung in 3ds Max eingeschränkt. Durch Maps erhält der Material-Editor seine volle Flexibilität und kann so beeindruckende Ergebnisse erzielen.

Kugeln mit verschiedenen Maps (auf die Oberfläche darunter wurde ein Reflexions-Map angewendet)

Die einfachste Verwendung eines Maps besteht darin, der Streufarbe eines Materials ein Muster zuzuweisen. Das Verwenden von Streufarben-Maps wird auch als "Textur-Mapping" bezeichnet. Diese Funktion "malt" auf die Geometrie, auf die das Material angewendet wird, ein Bild bzw. ein Muster.

Warnung: Wenn Sie den Schattierungstyp eines Standardmaterials ändern, gehen die Einstellungen (einschließlich der Map-Zuweisungen) aller Parameter, die der neue Shader nicht unterstützt, verloren. Experimentieren Sie mit verschiedenen Shadern für ein Material mit denselben allgemeinen Parametern, indem Sie eine Kopie des Materials erstellen, bevor Sie den Schattierungstyp ändern. Auf diese Weise können Sie das ursprüngliche Material weiterhin verwenden, wenn der Shader nicht den von Ihnen gewünschten Effekt erzielt. (Halten Sie zum Erstellen einer Kopie eines Materials die Taste gedrückt und ziehen Sie den Materialknoten in die aktive Ansicht des erweiterten Material-Editors.)

Beispiel zur Verwendung von Maps

  1. Beginnen Sie mit einem einfachen Material.

    Gebäude mit Vorgabematerial

    +

    Knoten für ein einzelnes Standardmaterial

  2. Wenden Sie eine Bitmap auf die Streukomponente des Materials (Textur-Map) an.

    Planken-Bitmap für die Mauertextur

    Ein zur aktiven Ansicht hinzugefügter Bitmap-Knoten

    Ziehen der Ausgangsbuchse des Bitmap-Knotens erstellt eine Vernetzung.

    Ablegen der Vernetzung auf der Eingangsbuchse der Streufarbe wendet das Map auf die Streufarbenkomponente des Materials an.

  3. Wählen Sie die Mauern des Gebäudes aus, und wenden Sie anschließend das Material auf die Mauern an.

    Auf Mauern angewendete Textur, die jedoch nicht richtig ausgerichtet ist

  4. Wenn die Texturausrichtung angepasst werden muss, können Sie den Modifikator "UVW-Map" verwenden.

    An die Geometrie passend ausgerichtetes Textur-Map

  5. Wenden Sie ein Map auf die Reliefkomponente des Materials (Relief-Map) an.

    Bitmap zum Hinzufügen von Reliefs auf das Dielenmaterial

    .

    (Dabei handelt es sich einfach um dasselbe Bild, diesmal als Schwarz-Weiß-Bild gespeichert.)

    Zur Materialstruktur hinzugefügtes Relief-Map

    Gebäude mit Mauern, auf denen Textur- und Relief-Maps angewendet wurden

  6. Erhöhen Sie den Betrag für das Relief-Map, um den Relief-Map-Effekt zu verstärken.

    Verwenden Sie den Parametereditor auf der rechten Seite des Fensters, um den Reliefbetrag zu erhöhen.

    Der Reliefbetrag wurde erhöht, um den Mauern ein verwitterteres Erscheinungsbild zu geben

Map-Terminologie

Die Namen der unterschiedlichen Map-Typen beschreiben das erzeugte Muster bzw. den erzeugten Effekt, zum Beispiel "Schachbrett", "Bitmap", "Verlauf", "Flat Mirror" usw.

Die Begriffe "Textur-Map" und "Streufarben-Map" sind austauschbar, d. h. mit einem Textur-Map werden einer Geometrie Farben zugewiesen, im Gegensatz zu Maps, die zum Erstellen von Reflexionen, Reliefs usw. verwendet werden.

Anmerkung: In einigen Fällen wird der Begriff "Map" in der Dokumentation und der Benutzeroberfläche auch als Beschreibung für die visuelle Komponente, auf die das Mapping angewendet wird, und nicht nur für den Map-Typ verwendet. Ein "Streu-Map" zum Beispiel ist ein Map eines beliebigen Typs, das auf die Streukomponente eines Materials angewendet wird. Diese doppelte Bedeutung des Begriffs "Map" kann zu Beginn etwas verwirrend sein.

Zuweisen von Maps

Einem Standardmaterial weisen Sie Maps über das Rollout Maps zu. Klicken Sie auf die Map-Schaltfläche, die sich in einer Reihe mit dem Namen der visuellen Komponente befindet, auf die Sie Mapping anwenden möchten. 3ds Max öffnet die Material-/Map-Übersicht. Wählen Sie in der Liste von Maps den gewünschten Map-Typ aus (beispielsweise "Bitmap"), und klicken Sie dann auf "OK". Sie können einen Map-Typ auch zuweisen, indem Sie in der Übersicht auf den entsprechenden Namen doppelklicken.

Im erweiterten Material-Editor können Sie Maps durch die Vernetzung von Knoten zuweisen, wie zuvor in diesem Abschnitt beschrieben.

Viele Materialrollouts besitzen Schaltflächen zum Zuweisen eines Maps auf einige der visuellen Komponenten des Materials. Diese kleinen Schaltflächen entsprechen denen im Rollout Maps. Wenn Sie einer Schaltfläche in einem Rollout ein Map zuweisen, wird die dieser Schaltfläche entsprechende Schaltfläche im anderen Rollout ebenfalls entsprechend geändert.

Map-Schaltfläche im Rollout "Parameter" eines Materials

Jeder Map-Typ verfügt über seinen eigenen Satz an Parametern und Steuerelementen. Bei einem Map vom Typ "Schachbrett" können Sie beispielsweise Farben für die Felder wählen und festlegen, ob einer der Farben des Musters ein eigenes Map zugewiesen werden soll. Sie können die Werte für "Kacheln" verändern und so die Skalierung der Felder beeinflussen, Sie können die Rauschparameter anpassen, um die Felder unregelmäßig zu gestalten usw.

Anmerkung: Um das Laden zu beschleunigen, wird ein Map, das unter demselben Namen an zwei verschiedenen Stellen (unter zwei unterschiedlichen Pfaden) gespeichert ist, nur einmal geladen. Dies führt nur zu Problemen, wenn Ihre Szene zwei Maps mit unterschiedlichem Inhalt aber gleichem Namen enthält. In diesem Fall wird nur das zuerst gefundene Map in der Szene angezeigt.

Anzeigesteuerung der Material-/Map-Struktur

Für jedes Material, das Sie erstellen (egal wie komplex), erstellen Sie eine Material-/Map-Struktur. Der Stamm dieser Struktur ist das Material selbst. Die "Zweige" oder untergeordneten Objekte sind die Maps, die Sie den Komponenten des Materials zugewiesen haben. Einige Maps können wiederum selbst Maps enthalten (wie zum Beispiel bei einem Map, das einer Farbe eines Schachbrett-Maps zugewiesen ist). Die Struktur kann also mehr als zwei Ebenen umfassen – sie kann so umfangreich sein wie jeweils benötigt.