Mit dem Standardmaterialtyp können Sie Oberflächen relativ einfach modellieren. In der realen Welt ist das Aussehen einer Oberfläche davon abhängig, wie sie Licht reflektiert. In 3ds Max werden durch ein Standardmaterial die Reflexionseigenschaften einer Oberfläche simuliert. Wenn Sie keine Maps verwenden, verleiht ein Standardmaterial einem Objekt eine einzige, gleichmäßige Farbe.
Der Scooter wurde mit dem Vorgabe-Standardmaterial gerendert.
In diesem Thema werden die Steuerelemente für Standardmaterialien vorgestellt. Die Verwendung von Maps wird nicht beschrieben.
Durch eine Oberfläche mit einer "einzigen" Farbe werden normalerweise viele Farben reflektiert. Bei Standardmaterialien wird im Allgemeinen ein Vierfarben-Modell verwendet, um diesen Effekt zu simulieren. (Dies kann je nachdem, welchen Shader Sie verwenden, variieren.) Die vier Farben werden als Farbkomponenten des Materials bezeichnet.
Diese Komponente wird Streufarbe genannt, weil das einfallende Licht in verschiedene Richtungen reflektiert wird. Glanzlichter hingegen sind Reflexionen von Lichtquellen.
Flüchtige Glanzlichter können auf einer Oberfläche dort erscheinen, wo der Einfallswinkel relativ zum Betrachter oder zur Kamera groß ist (d. h. der Lichtstrahl fast parallel zur Oberfläche verläuft). Flüchtige Glanzlichter sind Kennzeichen metallischer Oberflächen.
Manche Oberflächen sind vollkommen oder beinahe vollkommen reflektierend. Diese Oberflächen reflektieren sowohl ihre Umgebung als auch alle sie beleuchtenden Lichtquellen. Um solche Oberflächen zu modellieren, müssen Sie ein Reflexions-Map zuweisen oder Raytracing verwenden.
Diese Farbkomponente ist nur sichtbar, wenn die Opazität des Materials unter 100% liegt.
An den Rändern der drei Farbkomponentenbereiche findet eine Überblendung statt. Die Überblendung zwischen Umgebungs- und Streufarbe wird vom Shader berechnet. Den Betrag der Überblendung zwischen Streu- und Glanzfarbe stellen Sie mithilfe der Steuerelemente für Glanzlichteffekte des Standardmaterials ein.
Wenn im alltäglichen Sprachgebrauch die Farbe eines Objekts beschrieben wird, ist im Allgemeinen die Streufarbe gemeint. Die Wahl einer Umgebungsfarbe ist von der Beleuchtungsart abhängig. Bei mäßiger Innenbeleuchtung kann sie eine dunklere Schattierung der Streufarbe sein, bei heller Innenbeleuchtung und bei Tageslicht sollte sie jedoch die Komplementärfarbe der primären (Haupt-)Lichtquelle sein. Die Glanzfarbe muss entweder dieselbe Farbe sein wie die Hauptlichtquelle oder eine Variation der Streufarbe mit hohem Wert und niedriger Sättigung.
Weitere Tipps zur Auswahl von Farbkomponenten finden Sie unter Auswählen realistischer Farben.
Die Glanzfarbe eines Standardmaterials wird in Glanzlichtern angezeigt. Sie können Größe und Form des Glanzlichts steuern. Auf einer polierten Oberfläche ist das Glanzlicht klein und intensiv. Eine matte Oberfläche weist einen großes, schwaches Glanzlicht oder gar kein Glanzlicht auf.
Für Standardmaterialien gibt es außerdem Steuerelemente, mit denen ein Objekt transparent oder selbstilluminiert angezeigt werden kann, sodass es zu leuchten scheint.
Im Zusammenhang mit Farbkomponenten von Materialien bezieht sich die Bezeichnung Komponenten auch auf Parameter, die Glanzlichter, Transparenz, Selbstillumination usw. betreffen.