Durch die Anwendung von Mapping-Koordinaten steuert der Modifikator "UVW-Map", wie Map- und Prozedur-Materialien auf der Oberfläche eines Objekts erscheinen. Die Mapping-Koordinaten geben an, wie Bitmaps auf ein Objekt projiziert werden. Das UVW-Koordinatensystem ähnelt dem XYZ-Koordinatensystem. Die U- und V-Achse eines Bitmaps entsprechen der X- und Y-Achse. Die W-Achse, die der Z-Achse entspricht, wird im Allgemeinen nur für Prozedur-Maps verwendet. Für das Koordinatensystem eines Bitmaps kann im Material-Editor "VW" oder "WU" angegeben werden. In diesem Fall wird das Bitmap so gedreht und projiziert, dass es senkrecht zur Oberfläche ausgerichtet ist.
Vorgehensweise Benutzeroberfläche
Mapping bei einer Kugel und einem Quader.
Standardmäßig besitzen Grundkörperobjekte wie Kugeln und Quader Mapping-Koordinaten, ebenso wie Extrusionsobjekte und NURBS-Oberflächen. Gescannte, importierte oder von Hand erstellte Polygon- oder Patch-Modelle erhalten erst beim Anwenden eines Modifikators "UVW-Map" Mapping-Koordinaten.
Wenn Sie den Modifikator "UVW-Map" auf ein Objekt mit integrierten Mapping-Koordinaten anwenden, haben die angewendeten Koordinaten Vorrang, falls der Map-Kanal 1 des Modifikators "UVW-Map" benutzt wird. Die Option "Mapping-Koordinaten generieren", die bei der Erstellung von Grundkörpern verfügbar ist, verwendet standardmäßig den Map-Kanal 1.
Mit dem Modifikator "UVW-Map" können Sie die folgenden Operationen ausführen:
Bei einem Material, das mehrere Bitmaps verwendet, können Sie den Typ der Mapping-Koordinaten und die Platzierung des Mapping-Gizmos für jedes Bitmap steuern, indem Sie den Bitmaps explizit Map-Kanäle zuweisen. Weisen Sie im Material-Editor jedem Map eine andere Kanalnummer zu, und fügen Sie dann dem Modifikatorstapel des Objekts mehrere UVW-Map-Modifikatoren hinzu, wobei jeder UVW-Map-Modifikator auf einen anderen Map-Kanal eingestellt ist. Um den Mapping-Typ oder die Gizmo-Platzierung für ein bestimmtes Bitmap zu ändern, wählen Sie einen der UVW-Map-Modifikatoren im Modifikatorstapel aus, und ändern Sie die Parameter. Im Dialogfeld "Modifikatorstapel bearbeiten" können Sie den Namen eines UVW-Map-Modifikators ändern, um den Modifikator mit dem Bitmap in Beziehung zu setzen.
Ändern der Map-Position durch Verschieben des Gizmos.
Das UVW-Map-Gizmo projiziert Mapping-Koordinaten auf ein Objekt. Sie können ein Gizmo platzieren, drehen oder skalieren, um die Map-Platzierung auf einem Objekt anzupassen. Gizmos können auch animiert werden. Gizmo-Transformationen behalten ihre Wirkung bei, wenn Sie einen neuen Map-Typ auswählen. Wenn beispielsweise ein kugelförmiges Mapping-Gizmo skaliert wird und Sie auf planares Mapping umschalten, wird das planare Mapping-Gizmo ebenfalls skaliert.
Bei planaren, kugelförmigen, zylindrischen und Schrumpfwicklungs-Maps zeigt eine kurze gelbe Linie das obere Ende des Maps an. Die grüne Kante des Gizmos zeigt die rechte Seite des Maps an. Bei einem kugelförmigen oder zylindrischen Map ist die grüne Kante die Naht, an der sich die linke und die rechte Kante treffen. "Gizmo" muss in der Modifikator-Anzeigehierarchie ausgewählt sein, damit das Gizmo angezeigt werden kann.
Gizmos für verschiedene Projektionstypen
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Von links nach rechts: Planar, Zylindrisch, Quader und Kugelförmig
Wenn Sie das Gizmo verschieben, ändert sich die Mitte der Projektion, wovon alle Mapping-Typen betroffen sind. Wenn Sie das Gizmo drehen, ändert sich die Ausrichtung des Maps, wovon alle Mapping-Typen betroffen sind. Eine gleichmäßige Skalierung hat keine Auswirkungen auf kugelförmiges oder Schrumpfwicklungs-Mapping. Eine ungleichmäßige Skalierung hat Auswirkungen auf alle Mapping-Typen.
Wenn Sie ein Gizmo skalieren, das kleiner ist als die Geometrie, wird ein Kacheleffekt erzeugt, es sei denn, die Skalierung hat keine Auswirkung auf den verwendeten Map-Typ. Die auf der Gizmo-Größe basierende Kachelung wird zu den Kachelwerten addiert, die für das Map im Rollout für die Material-Editor-Koordinaten oder mit den Kachelsteuerelementen im Modifikator "UVW-Map" eingestellt wurden.
Die Größe eines Gizmos wirkt sich darauf aus, wie das Mapping auf ein Objekt angewendet wird.
Der Modifikator UVW-Map verfügt über grafische Manipulatoren, mit deren Hilfe Sie die Bemaßungen und die Kachelung des Mappings anpassen können. Um sie zu verwenden, aktivieren Sie (Auswählen und manipulieren). Diese Manipulatoren stehen in der Hauptebene des UVW-Maps im Modifikatorstapel und im Modifikator UVW-Map
Gizmo-Ebene zur Verfügung.
Manipulatoren erscheinen als Kanten an den Seiten des Gizmos; in der Regel werden sie grün angezeigt. Bei 3D-Mapping-Typen und -Gizmos erscheint zusätzlich ein grüner Würfel am oberen Rand des Gizmos. Wenn Sie mit der Maus auf einen Manipulator zeigen, wird der Manipulator normalerweise rot, womit signalisiert wird, dass durch Ziehen oder Klicken eine Aktion ausgeführt wird. Außerdem wird eine QuickInfo angezeigt, die den Namen des Modifikators, den Parameter und seinen Wert enthält.
Für folgende Mapping-Typen sind keine Manipulatoren verfügbar:
Anpassen eines Kantenmanipulators für Quader-Mapping
Anpassen des Höhenmanipulators für Quader-Mapping
Wenn Sie mit dem Manipulator die Höhe anpassen, bleibt das Gizmo in der Mitte der Längen-/Breitenebene, sodass das Mapping durch die Höhenanpassung skaliert wird.
Verwenden Sie die UVW-Kachelsteuerelemente, wenn sich ein Map wiederholen soll. Gekachelte Maps eignen sich gut für Ziegel an Wänden oder Fliesen auf dem Boden. Anstatt ein großes Map zu erstellen, können Maps nahtlos gekachelt werden, um einen großen Bereich ohne sichtbare Nähte zu bedecken und so die Illusion eines großen Maps zu erzeugen.
Eine Kachelung im Modifikator "UVW-Map" betrifft nur die Objekte, die diesen Modifikator verwenden. Wenn Sie ein Map im Material-Editor kacheln, hat das Auswirkungen auf alle Objekte, die das Material verwenden.
Die Kachelung von Material und vom UVW-Map werden multipliziert. Wenn z. B. ein Map im Material-Editor einen Kachelwert von 2 auf einer Achse hat, und der Modifikator "UVW-Map" einen Kachelwert von 3 auf der gleichen Achse hat, ist das Ergebnis ein Kachelwert von 6.
Wenn Sie ein Objekt rendern, das keine Mapping-Koordinaten und keinen Modifikator des Typs "UVW-Map" hat, und dieses Objekt ein Material mit zweidimensionalen Bitmaps oder dreidimensionalen Prozedur-Maps verwendet, die explizite Map-Kanäle verwenden, wird eine Warnmeldung zu fehlenden Map-Koordinaten angezeigt. Die Warnmeldung gibt den Namen des Objekts und die UVW-Kanäle oder Scheitelpunktfarbkanäle an, bei denen die Koordinaten fehlen. Beispiel: (UVW 2): Torus01.
Sie können einen Modifikator "UVW-Map" auf eine Auswahl von Objekten anwenden. Ein großes Mapping-Gizmo umfasst die gesamte Auswahl, sofern Sie nicht vor der Anwendung des Modifikators "UVW-Map" die Option "Drehpunkte verwenden" im Rollout "Modifikatoren" aktiviert haben. Wenn die Option "Drehpunkte verwenden" aktiviert ist, erhält jedes Objekt ein eigenes Mapping-Gizmo.
Wenn der Drehpunkt eines der in der Auswahl enthaltenen Objekte in der Hierarchiegruppe "Drehpunkt" verschoben wurde und Sie den Modifikator "UVW-Map" mit aktivierter Option "Drehpunkte verwenden" anwenden, werden die Mapping-Gizmos auf den Drehpunkten und nicht auf dem Objektmittelpunkt zentriert, wodurch die Positionierung des Mappings erschwert wird.
So wenden Sie den Modifikator "UVW-Map" an:
Der Modifikator "UVW-Map" verwendet als Vorgabe Planar-Mapping auf Map-Kanal 1. Sie können den Mapping-Typ und den Map-Kanal Ihren Anforderungen entsprechend ändern. Im Modifikator "UVW-Map" sind sieben Typen von Mapping-Koordinaten, 99 Map-Kanäle, Kachelsteuerelemente und Steuerelemente zur Änderung der Größe und zur Ausrichtung des Mapping-Gizmos verfügbar.
So verwenden Sie mehrere UVW-Kanäle im gleichen Objekt:
Die Option "Mapping-Koordinaten generieren" verwendet vorgabegemäß Kanal 1.
Beide Koordinatenkanäle sind nun der Geometrie zugewiesen. Der nächste Schritt ist das Zuweisen eines projizierten Materials, das beide Kanäle verwendet.
Das andere Map ist standardmäßig bereits Kanal 1 zugewiesen.
Mit dem Steuerelement "Map im Ansichtsfenster zeigen" im Material-Editor können Sie die Anzeige der Maps im Ansichtsfenster aktivieren und deaktivieren. Sie können das Mapping von Kanal 2 anpassen, ohne das Mapping von Kanal 1 zu ändern, wenn Sie den Modifikator "UVW-Map" zweimal zugewiesen haben. Rendern Sie die Szene, um den Effekt zu sehen.
Beispiel: So verwenden Sie die Option "XYZ in UVW"
Die Option "XYZ in UVW" wird verwendet, damit eine dreidimensionale Prozedurtextur wie z. B. "Zellförmig" der animierten Oberfläche eines Objekts folgt. Wenn das Objekt gedehnt wird, wird auch die dreidimensionale Prozedurtextur gedehnt.
Im Rollout "Koordinaten" wird der Parameter "Map-Kanal" aktiviert; übernehmen Sie den Wert 1.
Der Vorgabewert für "Map-Kanal" ist 1.
Das zellförmige Muster wird normal auf der Oberfläche des Quaders gerendert.
Der Quader wird in ein bearbeitbares Netz umgewandelt.
Das zellförmige Muster wird mit dem Quader gedehnt. Dieser Effekt wird durch die Option "XYZ in UVW" aktiviert. Um den Unterschied zu sehen, ändern Sie die Option "Quelle" im Rollout "Koordinaten" im Material-Editor.
Das zellförmige Muster ist nicht mehr gedehnt.
So transformieren Sie ein UVW-Map-Gizmo:
Das Gizmo wird gelb mit einer grünen Kante.
Die grüne Kante steht für die rechte Texturkante.
Durch die Transformation des Map-Gizmos wird das Bitmap verlagert, wodurch Sie das Map auf der Objektoberfläche ausrichten und verschieben können.
So steuern Sie Breite und Länge mit Manipulatoren:
Sie können sich auch auf der Gizmo-Ebene des Modifikators befinden.
Grüne Kanten erscheinen an den Seiten des UVW-Map-Modifikator-Gizmos. Die Kanten werden rot, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen.
Die neue Breite bzw. Länge wird in einer QuickInfo angezeigt.
So verwenden Sie Manipulatoren zur Steuerung der vertikalen Skalierung
Sie können sich auch auf der Gizmo-Ebene des Modifikators befinden.
Bei 3D-Mapping-Typen erscheint ein grüner Würfel am oberen Rand des UVW-Map-Modifikator-Gizmos. Der Würfel wird rot, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen.
In einer QuickInfo wird der neue Kachelungswert für die vertikale Bemaßung angezeigt.
Bestimmt den Typ der verwendeten Mapping-Koordinaten. Die verschiedenen Mapping-Arten unterscheiden sich durch ihre geometrische Projektion auf das Objekt und dadurch, wie sich die Projektion zu den Oberflächen des Objekts verhält.
Projiziert das Map von einer einzelnen Ebene flach gegen das Objekt, ähnlich wie die Projektion eines Dias.
Die Verwendung der planaren Projektion ist dann zu empfehlen, wenn Sie das Map auf nur eine Seite des Objekts anwenden möchten. Sie ist auch dann hilfreich, wenn Sie das Map schräg auf mehrere Objektseiten oder auf zwei Seiten eines symmetrischen Objekts anwenden möchten.
Planare Map-Projektion
Projiziert das Map von einem Zylinder und wickelt es um ein Objekt. Die Nähte, an denen sich die Kanten von Bitmaps treffen, sind sichtbar, wenn kein nahtloses Map verwendet wird. Diese zylindrische Projektion ist bei Objekten sinnvoll, die eine zylindrische Form haben.
Zylindrische Map-Projektion
Wendet planare Mapping-Koordinaten auf die Verschlüsse des Zylinders an.
Beim kugelförmigen Mapping wird das Map von einer Kugel aus auf das Objekt projiziert. Das Objekt ist dann vom Map umgeben. Sie sehen eine Naht und zwei Pole, wo die Ränder des Bitmaps oben und unten an der Kugel aufeinandertreffen. Das kugelförmige Mapping ist bei kugelförmigen Objekten zu empfehlen.
Kugelförmige Map-Projektion
Schrumpfwicklungs-Mapping ist ebenfalls kugelförmig, die Ecken des Maps werden hierbei jedoch beschnitten und an nur einem Pol zusammengeführt. Das Schrumpfwicklungs-Mapping ist dann zu empfehlen, wenn Sie die beim Mapping entstehende Verformung verbergen möchten.
Schrumpfwicklungs-Projektion
Projiziert das Map von den sechs Seiten eines Quaders. Jede Seite wird wie ein planares Map projiziert, und der Effekt auf der Oberfläche hängt von der Oberflächennormalen ab. Das Map wird auf jede Fläche von der nächsten Quaderoberfläche, deren Normale zur Flächennormale am parallelsten ist, angewendet.
Quaderprojektion (an einem Quader und einer Kugel)
Beim Flächen-Mapping wird eine Kopie des Maps auf jede Fläche eines Objekts angewendet. Flächenpaare mit einer gemeinsamen ausgeblendeten Kante werden mit dem vollen rechteckigen Map projiziert. Einzelne Flächen ohne ausgeblendete Kante werden mit einem dreieckigen Teil des Maps projiziert.
Flächenprojektion
Projiziert dreidimensionale Prozedurkoordinaten auf UVW-Koordinaten. Dadurch "klebt" die Prozedurtextur an der Oberfläche. Wenn die Oberfläche gedehnt wird, wird auch die dreidimensionale Prozedurtextur gedehnt. Verwenden Sie diese Option für prozedurale Texturen wie Zellförmig bei Objekten mit animierten Topologien.
Weitere Informationen zur Verwendung dieser Option finden Sie unter Beispiel: So verwenden Sie die Option "XYZ in UVW":.
Eine Kugel mit einer dreidimensionalen Prozedurtextur wird kopiert, und die Kopien werden gedehnt.
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Rechts: Wenn Sie bei dem Objekt die Option "XYZ in UVW" verwenden, bleibt die dreidimensionale Prozedurtextur fixiert und wird mit der Oberfläche gedehnt.
Mit diesen Zahlenauswahlfeldern können Sie die Maße des UVW-Map-Gizmos angeben. Die standardmäßige Skalierung des Mapping-Symbols wird durch die größte Dimension des Objekts definiert, wenn Sie den Modifikator anwenden. Sie können die Projektion auf der Gizmo-Ebene animieren. Für diese Zahlenauswahlfelder ist Folgendes zu beachten:
Die Dimension "Höhe" ist für das Gizmo "Planar" nicht verfügbar: Es hat keine Tiefe. Gleichermaßen werden beim Mapping des Typs Zylindrisch, Kugelförmig und Schrumpfwicklung die Maße des Begrenzungsrahmens und nicht die der Radien angezeigt. Für das Flächen-Map sind keine Dimensionen verfügbar: Jede Fläche auf der Geometrie enthält das vollständige Map.
Die Dimensionen werden im Grunde genommen eher zu Skalierungsfaktoren als zu Maßen. Sie können die Werte auf Dimensionen zurücksetzen, indem Sie auf die Schaltflächen "Einpassen" oder "Zurücksetzen" klicken, wodurch die ursprüngliche ungleichmäßige Skalierung verloren geht.
Damit können Sie die Maße für das UVW-Map zum Kacheln des Bilds festlegen. Dies sind Gleitkommawerte: Sie können diese Werte animieren und so die Map-Kachelung im Zeitverlauf dreidimensional verschieben.
Wendet das Bild um die festgelegte Achse.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird Mapping in Originalgröße für Textur-Mapping-Materialien verwendet, die auf das Objekt angewendet werden. Die Skalierungswerte werden von den Einstellungen unter "Originalskalierung verwenden" im Rollout "Koordinaten" des angewendeten Materials festgelegt. ("Originalgröße des Map" und "Originalskalierung verwenden" sollten entweder beide gleichzeitig aktiviert oder deaktiviert sein.) Vorgabe = Deaktiviert für 3ds Max, aktiviert für 3ds Max Design.
Bei aktivierter Option sind die Zahlenauswahlfelder "Länge", "Breite", "Höhe" und "Kacheln" nicht verfügbar.
Jedes Objekt kann bis zu 99 verschiedene Kanäle für die UVW-Mapping-Koordinaten besitzen, einen pro Modifikator. Der vorgegebene Mapping-Kanal (aus der Option "Mapping-Koordinaten generieren" in den Erstellungsparametern des Objekts) ist immer Kanal 1. Der Modifikator "UVW-Map" kann Koordinaten für einen beliebigen Kanal festlegen. Dadurch können Sie gleichzeitig über viele verschiedene Sätze von Koordinaten auf der gleichen Fläche verfügen.
Wenn sich in diesem Kanal bereits Änderungen eines anderen Modifikators befinden, können diese überschrieben werden. Damit Ihre Änderungen erhalten bleiben, speichern Sie sie, bevor Sie den Kanal wechseln, und laden Sie nach Bedarf die gespeicherten Änderungen neu.
Legt den Map-Kanal fest. Der Modifikator "UVW-Map" ist vorgabemäßig auf Kanal 1 eingestellt. Das Mapping erfolgt entsprechend dieser Vorgabe, sofern Sie nicht ausdrücklich einen anderen Kanal festlegen. Vorgabe = 1. Bereich = 1 bis 99.
Wenn Sie einen anderen Kanal festlegen, überprüfen Sie, dass alle Maps im Material des Objekts, die dieses Mapping verwenden sollen, auch auf diesen Kanal eingestellt sind.
Sie können im Modifikatorstapel mehrere Modifikatoren vom Typ "UVW-Map" anwenden, von denen jeder die Mapping-Koordinaten eines anderen Maps in einem Material steuert.
Die Map-Kanal-Einstellung ist an verschiedenen Stellen in 3ds Max verfügbar:
Durch Auswahl dieser Option definieren Sie den Kanal als Scheitelpunktfarbkanal. Alle Material-Mappings müssen ebenfalls nach der Option "Scheitelpunktfarbe" erfolgen. Prüfen Sie diese Einstellung im Rollout "Koordinaten" oder über das Dienstprogramm Scheitelpunktfarben zuweisen.
Wählen Sie eine dieser Optionen aus, um die Ausrichtung des Mapping-Gizmos umzukehren. Durch diese Optionen wird die Achse des Gizmos bestimmt, die an der lokalen Z-Achse des Objekts ausgerichtet wird.
Wenn diese Option aktiviert ist, erscheint auf dem Objekt ein Gizmo, mit dem Sie die Parameter im Ansichtsfenster ändern können. Wenn die Option "Originalgröße des Map" aktiviert ist, ist die Bearbeitung nur für die Mapping-Typen "Planar" und "Quader" verfügbar. Weitere Informationen finden Sie unter Manipulatoren für UVW-Map.
Passt das Gizmo in die Ausmaße des Objekts ein und zentriert es so, dass es in den Ausmaßen des Objekts gesperrt ist. Diese Funktion ist bei aktivierter Originalgröße des Map nicht verfügbar.
Verschiebt das Gizmo so, dass seine Mitte mit der Mitte des Objekts übereinstimmt.
Zeigt das Standarddialogfeld zur Bitmap-Dateiauswahl an, sodass Sie ein Bild wählen können. Diese Funktion ist bei aktivierter Originalgröße des Map nicht verfügbar.
Bei planaren Mappings wird das Projektionssymbol auf das Seitenverhältnis des Bilds eingestellt. Bei zylindrischem Mapping wird für die Anpassung an das Bitmap nicht der Radius des Gizmos, sondern die Höhe skaliert. Sie erzielen die besten Ergebnisse, wenn Sie zuerst mit der Schaltfläche "Einpassen" die Radien des Objekts und Gizmos einstellen und anschließend die Bitmap-Passung verwenden.
Klicken und ziehen Sie den Mauszeiger über die Oberfläche des Objekts, dem der Modifikator zugewiesen ist. Der Ursprung des Gizmos wird an den Punkt auf der Oberfläche gesetzt, auf den die Maus zeigt, und die XY-Ebene des Gizmos wird an der Fläche ausgerichtet. Die X-Achse des Gizmos verläuft durch die XY-Ebene des Objekts.
Die Funktion "Normalen ausrichten" respektiert Glättungsgruppen und verwendet die auf Flächenglättung basierenden interpolierten Normalen. Dadurch können Sie das Mapping-Symbol an einem beliebigen Teil der Oberfläche anstatt an den Flächennormalen ausrichten.
Richtet das Gizmo so neu aus, dass es auf das aktive Ansichtsfenster weist. Die Größe des Symbols bleibt unverändert.
Aktiviert einen Modus, in dem Sie den Bereich des Mapping-Gizmos durch Ziehen der Maus in den Ansichtsfenstern definieren können. Die Ausrichtung des Gizmos wird nicht beeinflusst. Diese Funktion ist bei aktivierter Originalgröße des Map nicht verfügbar.
Löscht den aktuellen Controller, der das Gizmo steuert, und aktiviert einen neuen Controller, der von der Funktion "Einpassen" initialisiert wird. Die gesamte Gizmo-Animation geht dabei verloren. Wie bei allen Ausrichtungsoptionen können Sie auch das Zurücksetzen durch Klicken auf "Rückgängig" abbrechen.
Kopiert effektiv die UVW-Koordinaten von anderen Objekten. Wenn Sie ein Objekt wählen, von dem Sie UVW-Werte holen möchten, werden Sie gefragt, ob dieser Vorgang absolut oder relativ geschehen soll.
Wenn Sie "Absolut" wählen, wird das abgerufene Mapping-Gizmo genau auf dem gewählten Mapping-Gizmo platziert. Wenn Sie "Relativ" wählen, wird das eingelesene Mapping-Gizmo über dem ausgewählten Objekt platziert.
Diese Einstellung bestimmt, ob und wie Unregelmäßigkeiten beim Mapping (auch als "Nähte" bezeichnet) in den Ansichtsfenstern angezeigt werden. Die Nähte werden nur eingeblendet, wenn die Unterobjektebene "Gizmo" aktiv ist.
Folgende Optionen sind verfügbar: