Eine Kamera wird animiert, indem Sie Transformationen verwenden oder ihre Erstellungsparameter in unterschiedlichen Keyframes ändern, während die Schaltfläche "Key einstellen" oder "Auto-Key" aktiviert ist. 3ds Max interpoliert wie bei der Objektgeometrie Kamera-Transformationen und Parameterwerte zwischen Keyframes.
Weitere Informationen zu Animationen finden Sie unter Animationsmodus "Auto-Key" und Spuransicht. Dieses Thema fasst Möglichkeiten zusammen und schlägt Techniken vor.
Grundsätzlich empfiehlt es sich, eine freie Kamera dann zu verwenden, wenn die Kamera innerhalb der Szene bewegt werden soll, und eine Zielkamera dann, wenn die Kameraposition unverändert bleibt.
Wenn die Kamera einem Pfad folgt, können Sie sich zum Beispiel in einem von Ihnen entworfenen Raum bewegen oder eine Achterbahnfahrt erleben.
Sie können eine LookAt-Beschränkung verwenden, damit die Kamera einem sich bewegenden Objekt automatisch folgt.
Wenn die Kamera eine Zielkamera ist, wird das vorherige Ziel ignoriert.
Wenn es sich um eine freie Kamera handelt, wird diese praktisch zu einer Zielkamera. Solange die LookAt-Beschränkung zugewiesen ist, kann die freie Kamera nicht um die lokale X- und Y-Achse gedreht und auch nicht vertikal ausgerichtet werden, da der Vektor nach oben beschränkt ist.
Das Panen einer beliebigen Kamera können Sie mit den folgenden Schritten sehr leicht animieren:
Die Orbit-Funktion einer beliebigen Kamera können Sie mit den folgenden Schritten sehr leicht animieren:
Die Zielkamera kreist um das Ziel, die freie Kamera kreist um den Zielabstand.
Beim Zoomen wird die Kamera auf das Objekt zu bzw. vom Objekt weg verschoben, indem die Brennweite des Objektivs geändert wird. Dies unterscheidet sich vom Einsatz eines Dollys, bei dem die Kamera physisch verschoben wird, die Brennweite jedoch unverändert bleibt. Sie können zoomen, indem Sie den Wert des Parameters "Blickfeld" der Kamera animieren.
Sie können die Erstellung einer abgeschnittenen Ansicht animieren, indem Sie die Position der nahen oder der fernen Schnittebene (oder beider Schnittebenen) animieren.