Die Themen in diesem Abschnitt behandeln die Bearbeitung der Schrittbewegung bei der Animation von Bipeds.
Themen in diesem Abschnitt
Bearbeiten der Schrittpositionen
Nach dem Erstellen von Schritten haben Sie mehrere Möglichkeiten zur Bearbeitung der Schrittpositionen innerhalb der Szene.
Bearbeiten aktiver Schritte
Eine der leistungsfähigsten Funktionen bei der Bearbeitung von Schritten ist die automatische Anpassung der Keyframes nach Änderungen am Schrittmuster. Die Funktion der Schritte ist also eine Art Gizmo zum Ändern der Keyframes der Figuranimation. In den meisten Fällen werden an Schritten vorgenommene Änderungen intuitiv auf Keys angewendet.
Übertragen von Schritten
Sie können die Bewegungen einer Biped-Schrittabfolge kopieren und in eine andere Schrittabfolge oder an deren Ende einfügen. Dieser Vorgang wird als Übertragen bezeichnet.
Animation von Beinen und Füßen
Wenn Sie Schritte aktivieren, werden entsprechend dem Schrittmuster und dem zeitlichen Ablauf der Schritte Keys für Beine und Füße generiert. Bein- und Fuß-Keys werden für jedes Frame mit Berührungs- oder Abhebezustand sowie zwischen den Schritten eingestellt.
Animation des Oberkörpers
Wenn Beine und Füße mithilfe von Schritten animiert werden, ist das Vorgehen bei der Animation der Wirbelsäule, des Halses, des Kopfes, der Arme und anderer Teile des Oberkörpers das gleiche wie bei der Freiform-Animation. Aktivieren Sie einfach den Modus "Auto-Key", und verschieben und drehen Sie die einzelnen Körperteile. Weitere Informationen finden Sie unter Animieren durch Verschieben von Verbindungen und Animieren durch Drehen von Verbindungen.
Anpassen von Körper-Keys in der Spuransicht
Wenn Sie Schritte aktivieren, erstellt 3ds Max Keys für die Körperteile des Bipeds. Nach dem Aktivieren von Schritten können Sie Keys auch erstellen, indem Sie den Modus Auto-Key aktivieren und Körperteile animieren. Um diese Keys anzuzeigen, verwenden Sie die Spuransicht im Dope-Sheet-Modus.
Anpassen der vertikalen Bewegung
Eine ballistische Gangart ist als Schrittmuster definiert, das Phasen enthält, in denen kein Fuß den Boden berührt. Dies führt dazu, dass sich der Biped in der Luft befindet bzw. ballistisch ist. Laufen und Springen sind ballistische Gangarten, das Gehen hingegen nicht.
Speichern von Schrittanimationen
Nachdem Sie das Biped mit Schritten animiert haben, können Sie die Daten entweder in einer BIP- oder einer STP-Datei speichern.