Auf dem Rollout "Wiederverwenden" befinden sich alle Steuerelemente zum Generieren und Verwenden von Final Gather-Map- (FGM-) und Photonen-Map- (PMAP-) Dateien. Darüberhinaus haben Sie die Möglichkeit, Flackern in gerenderten Animationen zu reduzieren oder zu eliminieren, indem zwischen Final Gather-Map-Dateien interpoliert wird.
Die Berechnung von Final Gather- und Photonen-Map-Lösungen erfordert häufig umfangreiche Berechnungen, deshalb können Sie ggf. durch die Zwischenspeicherung der Lösung als separate Dateien eine Menge Renderzeit sparen, besonders, wenn Sie z. B. die Animation nach der Einstellung der Kamera erneut rendern. Die Verwendung einer zwischengespeicherten Lösung kann auch Zeit sparen, wenn Sie über ein Netzwerk rendern. Sie können die Cache-Dateien einmal generieren und Sie anschließend für alle Computer im Netzwerk zugänglich machen, sodass diese sich nur auf das Rendern von Frames konzentrieren können.
Bei FGM-Dateien können Sie wahlweise alle Final Gather-Map-Punkte in einer einzelnen Datei akkumulieren oder separate Dateien für individuelle Animations-Frames generieren. Wenn Sie die zweite Methode wählen, können Sie das Flackern der Animation durch Interpolieren zwischen den Map-Dateien beim Rendern reduzieren.
So generieren und verwenden Sie anschließend eine Final Gather-Lösung, wenn Sie ein Standbild oder eine Besichtigungsanimation erstellen:
Diese Methode verwendet eine einzelne Final Gather-Map-Datei und eignet sich am besten für Szenen mit Objekten, die sich nicht bewegen.
Dabei wird automatisch der Standarddateiname und Pfad festgelegt. Sie können diese verwenden oder sie ändern, indem Sie auf die Schaltfläche (Durchsuchen) klicken, die sich neben dem Feld für den Dateinamen befindet.
3ds Max berechnet die Final Gather-Lösung für alle Frames und speichert sie in der angegebenen Datei.
So lange Sie die Beleuchtung nicht ändern oder Objekte in der Szene verschieben, können Sie das Rendering so oft Sie möchten durchführen, ohne die Final Gather-Lösung erneut zu berechnen. Auf diese Weise sparen Sie beträchtlich viel Renderzeit.
So generieren und verwenden Sie anschließend eine Final Gather-Lösung, wenn Sie eine Animation mit sich bewegenden Objekten rendern:
Diese Methode verwendet mehrere Final Gather-Map-Dateien und eignet sich am besten für Szenen mit Objekten, die sich während der Animation bewegen. Sie können das Final Gather-Flackern minimieren, indem Sie zwischen den Final Gather-Lösungen interpolieren.
Wenn Sie eine Animation rendern, die sowohl eine sich bewegende Kamera als auch sich bewegende Objekte/Lichtquellen enthält, steht eine spezielle Option für die Projektion von Final Gather-Punkten in regelmäßigen Abständen entlang des Kamerapfads zur Verfügung. Siehe Schritt 1.
Dabei wird automatisch der Standarddateiname und Pfad festgelegt. Sie können diese verwenden oder sie ändern, indem Sie auf die Schaltfläche (Durchsuchen) klicken, die sich neben dem Feld für den Dateinamen befindet.
3ds Max berechnet die Final Gather-Lösung für jedes Frame und speichert sie in einer eigenen nummerierten Datei (z. B.: temp0000.fgm, temp0001.fgm usw).
Mit diesem Wert wird die Anzahl der Frames vor und nach dem aktuellen Frame bestimmt, über die die Interpolation stattfindet. Bei der Interpolation für Frame 5 mit Interpolieren = 2 werden die zwischengespeicherte Final Gather-Lösungen für Frames 3 bis 7, inklusive, verwendet.
Je höher der Wert für die Interpolation ist, desto stärker wird Flackern reduziert. Wenn sich jedoch Objekte und/oder Lichtquellen sehr schnell während der Animation bewegen, kann durch einen hohen Wert für die Interpolation die Genauigkeit der Final Gather-Lösung reduziert werden.
So lange Sie die Beleuchtung oder die Art die Weise nicht ändern, mit der sich Objekte in der Szene bewegen, können Sie das Rendering so oft Sie möchten durchführen, ohne die Final Gather-Lösung erneut zu berechnen. Auf diese Weise sparen Sie beträchtlich viel Renderzeit.
Üblicherweise ist die einzelne FGM-Datei, die mithilfe dieser Methode generiert wird, bedeutend größer als die Dateien, die mit der Methode "Eine Datei pro Frame" erstellt werden (siehe unten).
Um die besten Ergebnisse mit dieser Methode zu erzielen, generieren Sie zunächst die FGM-Dateien vor dem Rendern, wählen Sie die Option Nur FG-Punkte aus vorhandenen Map-Dateien lesen und legen Sie dann einen Interpolationswert fest.
Dabei werden FGM-Dateien nur gespeichert, wenn die Option Final Gather-Map Map-Dateien FG-Punkte stufenweise hinzufügen aktiv ist. PMAP-Dateien werden nur gespeichert, wenn die Option Caustics und Globale Illumination: Photonen-Map
Photonen in Map-Dateien schreiben/lesen aktiv ist.
Klicken Sie alternativ auf die entsprechenden Schaltflächen [...]-Map-Datei jetzt generieren.
Diese Einstellung ist im Fenster Gerendertes Frame als Wiederverwenden Final Gather sperren verfügbar.
Um Final-Gather-Flackern in den gerenderten Animationen zu reduzieren oder zu eliminieren, verwenden Sie diese Methode mit der Interpolationsoption (siehe unten).
Wenn Sie z. B. für diese Einstellung 2 festlegen, dann verwendet mental ray für das aktuelle Frame den Mittelwert der Final Gather-Lösungen aus fünf Final Gather-Map-Dateien: die zwei Frames vor dem aktuellen Frame, das aktuelle Frame und die zwei Frames nach dem aktuellen Frame.
Wenn Sie für "Final Gather-Map" die Einstellung "Aus (Map nicht im Datenträger-Cache speichern)" festgelegt haben und einen Map-Dateinamen festlegen, wird automatisch die Option "Map-Dateien FG-Punkte stufenweise hinzufügen" ausgewählt.
Wenn gegenwärtig kein Dateiname angegeben wurde, gibt die Software in dieses Feld automatisch den Vorgabepfad und den Dateinamen temp.fgm ein, wenn Sie die Option Map-Dateien FG-Punkte stufenweise hinzufügen oder Nur FG-Punkte aus vorhandenen Map-Dateien lesen (siehe oben) auswählen oder das folgende Kontrollkästchen aktivieren: Fenster für gerenderte Frames Bereich Wiederverwenden
Final Gather.
Wenn für den Modus "Nur einzelne Datei" festgelegt wurde, speichert mental ray alle Final Gather-Punkte in derselben Datei. Wenn jedoch für den "Modus" die Einstellung "Eine Datei pro Frame" festgelegt wurde und Sie auf diese Schaltfläche klicken, wird für jedes Animations-Frame eine separate FGM-Datei erstellt.
Um beim Rendern einer Animation Flackern zu reduzieren, generieren Sie mit dieser Funktion zunächst eine separate Final Gather-Map-Datei für jedes Frame, wählen Sie Nur FG-Punkte aus vorhandenen Map-Dateien lesen und geben Sie einen Interpolationsbetrag größer als 0 vor dem Rendering an.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
Wenn es sich z. B. bei aktiven Zeitsegment um 0 bis 100 (Vorgabe) handelt und Sie "Alle 5 Frame(s)" wählen, lautet die Ausgabe [Dateiname]000.fgm, [Dateiname]005.fgm, [Dateiname]010.fgm, ... [Dateiname]100.fgm.
Diese Option ist besonders nützlich, wenn für Modus "Nur einzelne Datei" festgelegt wurde, um jedes fünfte Frame zu einer Datei einzubacken. Alternativ können Sie mit dieser Option FGM-Dateien zum Interpolieren von Final Gather-Lösungen in einer Animation generieren, wenn sich die Szene nicht sehr stark während der Animation ändert.
Durch diese Steuerelemente wird der mental ray-Renderer angewiesen, wie die Photonen-Map-Dateien für indirekte Illumination berechnet und verwendet werden sollen. Diese Steuerelemente sind nur verfügbar, wenn Caustics oder Globale Illumination im Rollout Caustics und Photonen-Mapping (GI) aktiviert ist.
Wählen Sie die Methode, um Caustics- und Photonen-Map Dateien zu generieren:
Bevor Sie diese Option verwenden, klicken Sie auf (Durchsuchen) und geben Sie einen Namen für die PMAP-Datei an.
Bevor Sie diese Option verwenden, klicken Sie auf (Durchsuchen) und geben Sie einen Namen für die PMAP-Datei an.
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ein Dialogfeld zur Dateiauswahl zu öffnen, in dem Sie Namen und Pfad der Photonen-Map-Datei (PMAP) angeben können. Das Kontrollkästchen "Datei lesen/schreiben" wird dadurch automatisch aktiviert.
Nachdem Sie über die Schaltfläche (Durchsuchen) eine Photonen-Map-Datei angegeben haben, wird in diesem Feld der Name und der Pfad dieser Datei angezeigt.
Klicken Sie auf diese Option, um die aktuelle PMAP-Datei zu löschen.
Verarbeitet den Photonen-Mapping-Durchgang für alle Animations-Frames (wie im Rollout Allgemeine Parameter Zeitausgabe angegeben). Generiert Photonen-Maps für die angegebene Datei, ohne die Szene zu rendern. Um beim Rendern einer Animation mit einem Rendernetz das Flackern zu reduzieren, verwenden Sie diese Funktion, um zunächst die GI-Lösung für alle Frames zu erstellen, und stellen Sie sicher, dass "Datei lesen/schreiben" oder "Photonen nur aus vorhandenen Map-Dateien lesen" (siehe oben) aktiviert ist, bevor Sie den Rendervorgang beginnen.