Der mental ray-Renderer verwendet verschiedene Dateiformate zum Speichern von Informationen.
Final Gather-Map (.fgm). Speichert die Ergebnisse eines Final Gathering-Durchgangs. Durch Erstellen und Speichern einer FGM-Datei können spätere Rendervorgänge beschleunigt werden. Geben Sie im Dialogfeld Rendereinstellungen Gruppe Indirekte Illumination
Rollout Wiederverwenden (FG- und GI-Cache) > Bereich Final Gather-Map einen Namen und einen Speicherort für die FGM-Datei an.
mental images-Szenenbeschreibungsdatei (.mi).
(Der mental ray-Renderer, der jetzt von NVIDIA Corp. vertrieben wird, wurde von mental images GmbH & Co. KG entwickelt.)
Sie können eine MI-Datei (ASCII-Textdatei) erzeugen, in der eine Szenenbeschreibung gespeichert ist. Der mental ray-Renderer kann diese Datei verwenden, um Ihre 3ds Max-Szene zu rendern. (Es gibt auch ein binäres .mi-Format, das jedoch nicht vom mental ray-Renderer in 3ds Max generiert wird.) Das Exportmodul generiert immer Dateien im Format "mi3" (mental ray-Version 3). mental ray-Version 1 (mi1) wird nicht unterstützt. Den Namen und den Speicherort der MI-Datei können Sie in "Rendern einrichten" Registerkarte "Verarbeitung"
Rollout "Übersetzungsoptionen" angeben.
Eine vollständige Beschreibung der Szenenbeschreibungssprache von mental ray finden Sie im Kapitel "Szenenbeschreibungssprache" im mental ray-Handbuch.
mental ray-Renderer-PASS-Datei (.pass. Speichert das Ergebnis eines mental ray-Render-Durchgangs. Durch Zusammenführen mehrerer Durchgänge können Sie eine endgültige Renderausgabe erstellen. Das PASS-Dateiformat beinhaltet Z-Pufferangaben, die das Zusammenführen der Durchgänge erleichtern.
Die Steuerelemente zum Erstellen und Zusammenführen von PASS-Dateien befinden sich in "Rendern einrichten" Registerkarte "Verarbeitung"
Rollout "Übersetzungsoptionen".
mental ray-Photonen-Map-Datei (.pmap). Eine binäre Datei, mit der der mental ray-Renderer die Effekte von Caustics und globaler Illumination erzeugt. Geben Sie im Dialogfeld Rendereinstellungen Gruppe Indirekte Illumination
Rollout Wiederverwenden (FG- und GI-Cache) > Bereich Caustics und Globale Illumination: Map einen Namen und einen Speicherort für die PMAP-Datei an.
mental ray-Hosts-Datei (muss die Bezeichnung max.rayhosts) haben. Eine ASCII-Textdatei, die die Namen der Hostsysteme enthält, die zum mental ray-Rendern in einem verteilten Netzwerk fähig sind. Das verteilte Rendern wird in "Rendern einrichten" Registerkarte "Verarbeitung"
Rollout "Verteiltes Bucket-Rendern" aktiviert.
Jede Zeile in der RAYHOSTS-Datei enthält den Namen eines Hostsystems. Auf den Hostnamen können ein Semikolon und die Anschlussnummer des Dienstes, mit dem eine Verbindung hergestellt werden soll, folgen. Auf den Hostnamen mit oder ohne Anschlussnummer können ein Leerzeichen und eine Liste mit mental ray-Befehlszeilenparametern folgen.
Beschreibungen der mental ray-Befehlszeilenoptionen finden Sie im Handbuch Rendering with mental ray.
Wenn Sie im Rollout "Verteiltes Bucket-Rendern" auf die Schaltfläche "Hinzufügen" klicken und im Dialogfeld "DBR-Hosts hinzufügen/bearbeiten" einen Host oder einen Satellitenprozessor hinzufügen, wird die RAYHOSTS-Datei aktualisiert. Dies geschieht ebenfalls, wenn Sie auf "Entfernen" klicken, um einen Prozessor zu entfernen.
Standardmäßig befindet sich max.rayhosts im Verzeichnis \NVIDIA des 3ds Max-Ordners. Sie können das vorgegebene Verzeichnis ändern, indem Sie die Umgebungsvariable MAX<X>_MI_ROOT erstellen, wobei <X> die 3ds Max-Versionsnummer ist. Geben Sie als Wert der Variablen den Pfad der gewünschten max.rayhosts-Datei ein.
mental ray-Schatten-Map-Datei (.zt). Eine binäre Datei, mit der der mental ray-Renderer die Erzeugung von Schatten beschleunigt. Sie legen einen Namen und einen Speicherort fest für die .zt-Datei in "Rendern einrichten" Registerkarte "Renderer"
Rollout "Schatten & 3D-Verschiebung" fest.