[シミュレート](Simulate)メニューでは、ダイナミック シミュレーションをコントロールするオブジェクトを作成します。
作成 (シミュレーション セット)(Create (Simulation Set))
Populate
ヘア(Hair)
[ヘアーとファー](Hair And Fur)モディファイヤを選択したオブジェクトに適用します。
[ヘアーとファー](Hair And Fur)レンダリング効果をシーンに追加し、[効果](Effects)パネルを開いて効果を調整できるようにします。
リジッド ボディ(Rigid Bodies)
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[ダイナミック](Dynamic)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用し、各オブジェクトに対して物理的シェイプを作成します。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[ダイナミック](Dynamic)に変更されます。
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[キネマティック](Kinematic)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用し、各オブジェクトに対して物理的シェイプを作成します。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[キネマティック](Kinematic)に変更されます。
インスタンス化されていない MassFX リジッド ボディ モディファイヤを[静止](Static)に設定された[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)で選択した各オブジェクトに適用します。 各オブジェクトに対して物理的シェイプが作成されます。選択したオブジェクトに既に MassFX リジッド ボディ モディファイヤが存在する場合、既存のモディファイヤが再び適用されることなく、[静止](Static)に変更されます。
選択したキャラクタをダイナミック ラグドールに設定します。 その動きは、シミュレーションで他のオブジェクトと相互に影響します。
選択したキャラクタをキネマティック ラグドールに設定します。 その動きは、シミュレーションで他のオブジェクトに影響しますが、他からの影響を受けることはできません。
リジッド ボディ モディファイヤとラグドール ヘルパを削除することによって、シミュレーションから選択したキャラクタを除去します。
mCloth
これらのコマンドを使用して、mCloth モディファイヤをオブジェクトに適用したり、オブジェクトからモディファイヤを除去します。
インスタンス化されていない mCloth モディファイヤを選択した各オブジェクトに適用し、[修正](Modify)パネルに切り替えてモディファイヤ パラメータを調整します。
オブジェクトに既に mCloth モディファイヤが適用されている場合は、このコマンドでは[修正](Modify)パネルに切り替えられるだけです。
選択された各オブジェクトから mCloth モディファイヤを除去します。
コンストレイント - MassFX(Constraints - MassFX)
[コンストレイント](Constraint)の各コマンドは、MassFX コンストレイント ヘルパーを作成します。コマンドの相違点は、使用するコンストレイント タイプの適切な既定値として適用される値だけです。
[コンストレイント](Constraint)コマンドを使用する前に、コンストレイントの影響を受けるリジッド ボディを表わす 1 つまたは 2 つのオブジェクトを選択します。1 つのオブジェクトを選択した場合、そのオブジェクトはコンストレイントの子として機能し、シミュレーションの開始時にオブジェクトの位置を「固定」します。2 つのオブジェクトを選択した場合、選択した最初のオブジェクトはコンストレイントの親、2 つ目のオブジェクトは子として機能します。既に静止リジッド ボディであるオブジェクトを親、既に静止またはキネマティック リジッド ボディであるオブジェクトを子とすることはできません。選択したどちらかのオブジェクトにまだ MassFX リジット ボディ モディファイヤが適用されていない場合、確認ダイアログ ボックスが開き、オブジェクトにモディファイヤを適用できます。
このコマンドを起動したら、ビューポートにマウスを移動し、コンストレイントのサイズを調整してから、クリックしてサイズを設定します。コンストレイントが作成され、存在する場合は親オブジェクトにリンクされます。
コンストレイント タイプの詳細は、「[コンストレイント](Constraints)フライアウト」を参照してください。
シミュレーション - MassFX(Simulation - MassFX)
シミュレーションの再生
ビューポート内のシミュレーションの実行を切り替えます。詳細は、「シミュレーション開始」を参照してください。
シミュレーションの次のフレームを実行します。詳細については、「次のシミュレーション フレーム」を参照してください。
シミュレーションを開始時の状態に戻します。詳細は、「シミュレーションをリセット」を参照してください。
シミュレーションをリセットし、すべてのダイナミック オブジェクトの変換をアニメーション キーフレームとして格納しながら実行します。ベイク処理が完了すると、MassFX はすべてのダイナミック オブジェクトをキネマティクスの状態に変換します。また、ベイク解除するためにリジッド ボディに「ベイク処理済み」という内部フラグを設定します。
[すべてのオブジェクトをベイク処理](Bake All Objects)と似ていますが、選択したダイナミック オブジェクトに対してのみベイク処理を適用します。
ベイク処理(前項参照)によりキネマティックのステータスに設定されていたすべてのオブジェクトに対し、キーフレームを削除してダイナミックの状態に戻します。
選択した適用可能なリジッド ボディおよび mCloth オブジェクトにのみベイク解除が適用されること以外は、[すべてのオブジェクトをベイク解除]と似ています。
ツール - MassFX(Tools - MassFX)
[MassFX ツール](MassFX Tools)ダイアログ ボックスを開きます。
シーン エクスプローラのようなツールを使用してシミュレーションの設定を表示および変更できる[MassFX エクスプローラ](MassFX Explorer)ダイアログを開きます。
シーン要素がシミュレーション条件に違反しないことを確実にします。詳細は、「書き出し前にシーンを検証」を参照してください。
詳細は、「リジッド ボディ、コンストレイント、スケルトンの書き出し」を参照してください。
選択した各ダイナミック リジット ボディの初期変換を現在の変換に設定します。それ以降に[シミュレーションをリセット](Reset Simulation)を使用すると、ダイナミック オブジェクトはこれらの変換に戻ります。
たとえば、積み上げられた安定したレンガの山から開始する場合に、これを使用します。空中で一塊のレンガを作成し、シミュレーションを実行し、すべてのレンガが安定するまで待ってから、すべてのレンガを選択し、このメニュー コマンドを起動します。それ以降、[シミュレーションをリセット](Reset Simulation)を使用すると、レンガは必ず新しく積み上げられた位置に戻るようになります。
MassFX ソフトウェアに関する技術情報を含むダイアログ ボックスを開きます。