プロジェクト ワークフロー

プロジェクトによって異なりますが、3ds Max で作成するほぼすべてのモデルに適用される全体的な手順があります。

3ds Max をインストールした後、そのデスクトップ ショートカットをダブル クリックしてプログラムを起動します。

注: [スタート](Start)メニューからや、その他の Windows 標準の方法を使用して 3ds Max を起動することもできます。3ds Max を[コマンド プロンプト](Command Prompt)ウィンドウまたはバッチ ファイルから起動する場合は、コマンドライン スイッチを追加することができます。「コマンド ラインから 3ds Max を起動」を参照してください。

3ds Max は、「シングルドキュメント アプリケーション」です。複数のシーンで同時に作業することはできません。3ds Max のインスタンスを複数起動して、各インスタンスで異なるシーンを開くことは可能ですが、多くの RAM を必要とします。最良のパフォーマンスを得るには、インスタンスを 1 つだけ開き、1 シーンずつ作業しましょう。

事前に計画を立てる

どれぐらい前に計画を立てるかは、事情によって異なります。しかし、「シーンをセットアップ」で説明されている、3ds Max がモデルを表示する方法について理解しておくことは有用です。また、オブジェクトを選択して、編集できるようにする方法を理解しておくことも有用です。

オブジェクトをモデリング

オブジェクトをモデリングするには、さまざまな 3D ジオメトリ プリミティブを使用することができます。また、2D シェイプを基にしてロフトされたオブジェクトや押し出されたオブジェクトを作成することもできます。オブジェクトはさまざまに編集可能なサーフェス タイプに変換できます。頂点を引っ張ったり、他のツールを使用したりしてそれらのサーフェス タイプを更にモデリングできます。

モディファイヤをオブジェクトに適用するためのモデリング ツールもあります。モディファイヤを使用するとオブジェクトのジオメトリを変更できます。モディファイヤの例としてはベンドやツイストなどがあります。

モデリング、編集、アニメーションの各ツールは、コマンド パネルやツールバーからいつでも呼び出すことができます。オブジェクトをモデリングを参照してください。

マテリアル デザイン

マテリアルをデザインするには、独自のウィンドウに表示される[マテリアル エディタ](Material Editor)を使用します。マテリアル エディタは、サーフェス特性を階層的に定義して、現実感のあるマテリアルを作成するときに使用します。サーフェス特性では、静的マテリアルを表現したり、アニメーションにしたりすることもできます。「マテリアルの使用」を参照してください。

ライトとカメラ

シーンを照らすライトは、さまざまなプロパティを設定して作成できます。ライトは、影を付けるとき、イメージを投影するとき、および大気照明に必要なボリューム効果を作成するときに使用します。3ds Max には、2 種類ののライト オブジェクトが用意されています。標準ライトは物理的な値を使用しませんが、フォトメトリック ライトは、物理的に正確で、リアルなモデルと合わせて使用するのに適しています。ライトを参照してください。

シーンでは、カメラでビューポイントを設定します。3ds Max のカメラ オブジェクトには、レンズの長さ、視野、モーション コントロールなど、実世界と同じコントロール機能があります。カメラを参照してください。

ライトとカメラの配置」を参照してください。

キャラクタ アニメーション

キャラクタは、シーン内で他のキャラクタやオブジェクトと関わりあうことにより、魅力的なーンを作り出します。

3ds Max には、キャラクタを作成するために、いくつかの異なる方法が用意されています。最も重要な方法は、Character-Animation Toolkit (CAT)です。Character Studio ツール セットは代替方法です。

アニメーション

[オート キー](Auto Key)ボタンをオンにすると、いつでもシーンのアニメーションを開始できます。モデリングに戻るには、ボタンをオフにします。シーン上のオブジェクトのパラメータをアニメートすると、モデリング効果のアニメーションも作成できます。アニメートの詳細については、「シーンのアニメート」を参照してください。

[オート キー](Auto Key)ボタンがオンになっている場合、3ds Max では、移動、回転、およびスケールに対して行った変更は、静的シーンへの変更としてではなく、時間を表す特定の「フレーム」上の「キー」として自動的に記録されます。また、ライトやカメラが時間に従って変化するように、多くのパラメータをアニメートし、3ds Max のビューポートで直接アニメーションをプレビューすることもできます。

トラック ビューでは、アニメーションを制御できます。トラック ビューはフローティング ウィンドウです。このウィンドウでは、アニメーション キーの編集、アニメーション コントローラのセットアップ、アニメーション効果でのモーション カーブの編集ができます。

レンダリング

レンダリングでは、画面にカラーとシェーディングを追加します。3ds Max で利用可能なレンダラーには、選択的レイトレース、解析アンチエイリアシング、モーション ブラー、ボリューム照明、環境効果などの機能があります。「シーンのレンダリング」を参照してください。

ネットワーク上のワークステーションの場合、ネットワーク レンダリングが可能なので、複数のワークステーションにレンダリング ジョブを分散できます。ネットワーク レンダリングについてを参照してください。

一般的なプロジェクト ワークフロー

以下の項では、シーン作成の基本操作を説明します。

シーンをセットアップ

オブジェクトをモデリング

マテリアルの使用

ライトとカメラの配置

シーンのアニメート

シーンのレンダリング