レンダリングとレンダー セットアップの新機能

ビューポート 2.0 の新機能

Maya 2015 のビューポート 2.0 では、ダイナミクスとエフェクト(パーティクル、nParticle、ペイント エフェクト、トゥーン、nCloth、nHair、流体など)をサポートします。パーティクル、nParticle、およびペイント エフェクトにおけるタンブル パフォーマンスは、ビューポート 2.0 では旧式の既定ビューポートよりも非常に高速です。また、投影(Projection)バックグラウンドの使用(Use Background)などのシェーディング ノードがサポートされてリアルタイムで実行されるため、より高速なフィードバックが可能になります。

GPU メモリに収まらない大量のジオメトリまたはキャッシュされたアニメーションを含むシーンでは、パフォーマンスも大幅に改善されています。

新しい ShaderFX エディタ

ShaderFX はリアル タイムのシェーダ エディタで、異なるシェーディング ノードを接続することによって簡単に高度なビューポート シェーダを作成することができます。シェーダ ネットワークを作成するときに、結果のマテリアルをビューポート 2.0 でリアル タイムに視覚化することができます。

この機能により、アーティストとプログラマは、ゲーム エンジンのシェーダに一致するシェーダを設計することができます。Maya 内で、ゲーム アセットとテクスチャを簡単に使用できるようになりました。

この機能を使用してさまざまなシェーダを作成する方法についてのビデオおよびドキュメントは、次のトピックを参照してください。

ビューポート 2.0 は既定のビューポート レンダラ

ビューポート 2.0 は、ワークスペースの既定のレンダラになりました。

ビューポート 2.0 への切り替えについては、次のトピックを参照してください。

レンダー ビュー(Render View)

レンダー ビュー(Render View)露光(Exposure)およびガンマ(Gamma)コントロールを使用すると、表示されているイメージのブライトネスとミッドトーン コントラストを調節することができます。ViewColorManager露光(Exposure)およびコントラスト(Contrast)コントロールは使用できなくなります。レンダー ビュー(Render View)ツール バー」を参照してください。

また、レンダー ビュー イメージのフォーマット(Render view image format)8 ビット整数(8-bit integer)オプションは削除されました。レンダー ビューは常に 32 ビット浮動小数点(HDR)モードを使用します。

mental ray for Maya を使用したプログレッシブ レンダリング

mental ray for Maya でレンダーするとき、IPR のプログレッシブ レンダリングを有効にできるようになりました。プログレッシブ レンダリングは、低いサンプリング レートで開始し、サンプル数を徐々に調整していって最終結果を得ます。

mental ray マテリアルのシェーダボール スウォッチの改善

mental ray マテリアルのシェーダボール スウォッチで反射と屈折を可視化できるようになりました。プリファレンス(Preferences)ウィンドウでスウォッチのレイトレース モードを有効にし、スウォッチのバックグラウンドをチェッカーボードに設定すると、屈折と反射で異なる値を簡単に設定することができ、レンダーした最終結果を予測できるようになります。スウォッチはバックグラウンド スレッドでレンダーされ、UI のパフォーマンスをブロックしません。

mental ray で Ptex のレンダリング用に簡略化されたワークフロー

mental ray での Ptex のレンダリングでは新しい簡略化されたワークフローが使用できるようになりました。Ptex テクスチャをファイル(File)ノードに接続し、mental ray for Maya を使用してレンダーすることができます。また、フィルタ コントロールを使用してレンダー精度を調整することができます。

単一のテクスチャ ノードを使用して複数タイル化された UV テクスチャをロードする

UV タイリング機能を使用すると、単一のファイル(File)テクスチャ ノードを使用して、UV レイアウトでグリッド タイルに対応する複数のイメージで構成されているテクスチャをロード、プレビューおよびレンダリングすることができます。

この機能で、Maya が開き、Mudbox のような 3D ペイント アプリケーションによって生成される超高解像度のテクスチャが表示され、UV セットの使用に対してより効率的な代替手段が提供されます。

mental ray イメージ ベースド ライティングの改善

mental ray IBL ノードのライトの放出(Emit Light)機能が改善され、よりシンプルなインタフェースによる優れた結果だけでなく、非常に高速なレンダリング パフォーマンスも提供されます。mental ray でイメージ ベースド ライティングを操作するときは、単一の精度(Quality)コントロール スライダを使用してイメージの精度を調整し、より高精度のレンダリング結果を得ることができます。

GPU 上のアンビエント オクルージョン パス

mental ray for Maya を使用してレンダーするときに GPU を使用してアンビエント オクルージョン パスをレンダーし、レンダリング パフォーマンスを高速化できるようになりました。

このオプションを有効にするには、AO パス アトリビュート エディタ(Attribute Editor)GPU を使用(Use GPU)オプションを選択します。この機能は CUDA をサポートする NVidia GPU 用に設計されています。このオプションを有効にしても、GPU がアンビエント オクルージョン パスをレンダーできない場合、このパスは CPU を使用する代わりに計算されます。

mental ray mila_material が使用可能に

mental ray mila_material が使用可能になりました。このマテリアルを使用すると、物理的に正確なレイヤ シェーダを簡単に作成できます。

mental ray ヘア シェーダが使用可能に

mental ray の mib_illum_hair_x シェーダが既定の XGen シェーダの代わりに使用できるようになりました。

OpenEXR 2.0 のサポート

Maya は、OpenEXR 2.0 ライブラリによって作成され、バージョン 1.7 機能セットを実行する OpenEXR ファイルを読み取ることができます。

また、mental ray for Maya は OpenEXR 2.0 の複数パーツおよび複数レイヤの出力をサポートします。mental ray は個別の OpenEXR パーツに複数のレイヤを書き込むことができます。OpenEXR パーツの名前は mental ray フレーム バッファの名前と一致します。

複数パーツの EXR ファイルは、OpenEXR 2.0 複数パーツ ファイルの読み取りをサポートするアプリケーションでファイルの読み取りパフォーマンスを向上させることができます。ただし、ファイルを読み取るアプリケーションがこの標準をサポートしていない場合、ファイルは下位互換性がなくなります。

この機能は OpenEXR 1.7 と互換性がありません。このため、mental ray for Maya は下位互換性のため、複数パーツの出力を既定で無効にするように maya.rayrc ファイルのレジストリ値を設定します。複数パーツの出力を有効にするには、このレジストリ値を削除します。

詳細については、以下のトピックと mental ray のマニュアルを参照してください。

FBX で DirectX11 シェーダ パラメータをサポート

Maya FBX プラグインでは、DirectX11 AutodeskUberShader シェーダ パラメータがサポートされるようになりました。

mental ray for Maya を使用したハードウェア シェーダのサブセットをレンダリングする

mental ray for Maya レンダラを使用してハードウェア シェーダのサブセットをレンダーすることができます。mental ray for Maya はハードウェア シェーダを認識し、Lambert シェーダとして扱います。この機能を使用すると、ライトマップをベイク処理するためにマテリアルを複製してハードウェア シェーダのソフトウェア バージョンを作成する必要がありません。

タイプ kPluginHardwareShader のすべてのシェーダはサポートされています。

mental ray for Maya でアンビエント オクルージョンをベイク処理する

ベイク セットを使用していて mental ray for Maya を使用してアンビエント オクルージョンをベイク処理する場合、textureBakeSet ノード下のオクルージョン深度(Occlusion Deep)アトリビュートを有効にすると、ベイク処理結果に透明度を含めることができます。

トラブルシューティング: mental ray for Maya のレンダリング

mental ray for Maya レンダラを使用してレンダーされる Maya 2014 より前のバージョンのシーンを開くと、サンプリングの設定が、統一サンプリング(Unified Sampling)を使用するように変更されます。以前に保存した従来のサンプリング設定で、旧バージョンのシーンをコマンド ライン レンダラを使用してレンダーするには、新しい -sampling フラグを使用します。-unifiedQuality フラグを使用して統一サンプリング精度 (Unified Sampling Quality)を設定することもできます。

ランプ テクスチャ ノードの新しいサイズ変更可能なランプ エディタ

ランプ(Ramp)テクスチャ ノードに既定が黒と白の水平なランプが追加されました。対応するプリセットを選択すると、虹ランプ、黒から白、白から黒のランプを簡単に切り替えることができます。ランプ エディタは大きいサイズ変更可能なエディタ ウィンドウに拡張することもできます。

非立体視カメラのフラスタムを表示する

立体視カメラに加えて非立体視カメラのフラスタムを表示できるようになりました。

カメラのアパーチャを測定する

カメラのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の新しいカメラのアパーチャ(mm) (Camera Aperture (mm))オプションを使用すると、カメラのアパーチャの幅および高さをミリメートル単位で計測することができます。

イメージ プレーンのフレーム表示/非表示コントロール

イメージ プレーンの周囲のフレームの表示または非表示を選択できるようになりました。

mental ray バージョン 3.12

Maya では現在、mental ray バージョン 3.12 が使用されています。