카메라 위치 및 뷰 필드가 이미지의 시점과 일치하도록 배경 이미지를 사용하여 카메라 방향을 지정합니다.
보이는 뷰가 렌더링과 일치하도록 뷰포트를 설정하려면
또한 드래그 앤 드롭하여 배경을 할당할 수 있습니다.
배경 패널이 아직 열리지 않은 경우 열어서 가로 세로 비율이 렌더링 출력 일치(기본 선택 사항)로 설정되었는지 확인합니다. 
재질 편집기에 맵을 배치하려면 재질 편집기와 환경 패널을 모두 엽니다. 환경 맵 버튼을 드래그하여 활성 뷰(슬레이트 재질 편집기용) 또는 사용되지 않은 샘플 슬롯(컴팩트 재질 편집기용)에 드롭합니다. 3ds Max에 메시지가 표시되면 인스턴스를 선택합니다.
출력 크기 그룹에서 사용하려는 배경 이미지의 가로 세로 비율과 동일한 가로 세로 비율을 선택합니다.
안전 프레임 표시를 선택합니다. 이렇게 하면 배경의 가로 세로 비율이 뷰포트에 나타난 것처럼 이미지 자체의 가로 세로 비율과 동일합니다.
카메라를 배경과 일치시키려면
유틸리티 패널로 이동합니다. 유틸리티 롤아웃에서 투시 일치를 클릭합니다. 

뷰포트에서 3ds Max가 6개의 소실선 기즈모를 표시합니다.

기즈모를 드래그하여 이동하거나 기즈모의 끝점을 드래그하여 크기를 조정합니다. 비트맵 장면의 소실점을 나타내도록 기즈모를 정렬하는 것이 목표입니다. 서로 직각으로 보이도록 빨간색(X) 및 초록색(Y) 쌍의 기즈모를 정렬합니다. 수직선으로 정렬되도록 파란색(Z) 기즈모를 정렬합니다.

장면 투시가 배경과 정렬되도록 3ds Max에서 카메라의 위치를 조정합니다.
투시 기즈모를 조정하는 동안 뷰포트의 크기를 변경하거나
최대화 또는 최소화할 수 있습니다.
수평 및 수직 스피너를 사용하여 원하는 위치에 구성 그리드를 배치합니다. 

이제 장면에 오브젝트를 배치할 때 카메라의 관점이 오브젝트를 배경과 일치시킵니다.


자전거 형상이 무광택/그림자/반사 재질을 사용하여 보이지 않는 오브젝트에 그림자를 투사합니다.


오브젝트를 투시 일치의 "앵커"로 선택할 수 있습니다. 오브젝트를 앵커로 사용하는 경우 투시 일치 거리 및 회전은 해당 오브젝트를 카메라의 피벗 점으로 사용합니다.
(트럭/이동)을 사용하여 배경에 형상을 배치합니다. 선택한 오브젝트의 이름이 표시되도록 버튼 레이블이 변경됩니다. 오브젝트를 삭제하는 경우 레이블이 "앵커 오브젝트 선택"으로 되돌아 갑니다.
이 작업을 실행 취소할 수 있습니다.
투시 일치는 카메라를 앞이나 뒤로 달리하여 간단하게 거리를 조정합니다.

거리를 변경하면 배경을 기준으로 오브젝트의 크기를 변경합니다.
이러한 버튼은 앵커 점
앵커 오브젝트 선택을 사용하여 선택한 오브젝트 주위로 카메라를 회전합니다. 카메라의 위치를 제외하면, 이 버튼으로 장면의 형상이 변경되지 않습니다.
앵커 오브젝트를 선택하지 않은 경우에는 카메라가 초점을 기준으로 회전합니다.

카메라를 회전하면 배경에 대해 오브젝트의 방향을 변경합니다.
[시계 방향] 클릭하면 카메라가 앵커 오브젝트를 기준으로 시계 방향으로 90도 회전합니다.
[시계 반대 방향] 클릭하면 카메라가 앵커 오브젝트를 기준으로 시계 반대 방향으로 90도 회전합니다.