使用“运动流”模式可以将运动剪辑以图形方式排列到网络中,然后在剪辑之间创建和编辑过渡,以制作一个或多个 Biped 的动画。通过过渡将网络剪辑连接在一起。
运动流脚本用于将剪辑网络与 Biped 相关联。为了制作一个 Biped 的动画效果,需要创建一个使用剪辑列表的单一运动流脚本来实现。为了制作多个 Biped 或 Biped 组群的动画效果,需要使用剪辑选择的随机方法或者使用代理驱动的方法。
随机方法只是任意拾取剪辑,并为每个 Biped 创建随机脚本。如果 Biped 静止站立或者彼此分离较远,并且不需要冲突检测,那么这种方法很奏效:例如,球类比赛中一群欢呼的球迷。在运动合成过程中,使用创建随机运动命令设置剪辑和变换百分比。
在处理一个群组或紧密相连的多个 Biped 时,代理驱动方法是最好的解决方案。该方法使用很多参数模拟运动的群组,以及并入冲突检测、曲面追随和其他参数。代理驱动方法使用剪辑网络,但也可以使用随机选择。剪辑的选择基于代理的速度和前后朝向。
在代理驱动群组模拟中,剪辑按照一个逻辑顺序进行排列。例如,第一个剪辑可能以起步走动剪辑,然后是走动循环,接着是一个右转和左转剪辑的分支,接着是从减速停止剪辑等等。在运动合成过程中,该排列用于拾取剪辑。如果 Character Studio 预先判断出会发生碰撞,那么将应用“减速停止”剪辑或“转向以避免”剪辑。有关代理驱动的群组行为的详细信息,请参见群组动画。