Autodesk Maya 2016 Extension 2 模拟和效果新特性

Bifröst 液体

导向液体模拟

现在可以更轻松地设置导向液体模拟。现在,只需使用变形平面或其他平面网格作为导向即可,而不必使用闭合的变形体积作为发射器。请参见使用平面网格引导液体模拟

粘度(Viscosity)

可以在 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点上设置粘度的物理校正值。在对精度不作要求的情况下,非物理校正“比例”(Scale)设置仍可用作速度平滑因子,以便更快地获得结果。

请参见 Bifröst 粘度属性

腐蚀

新的“腐蚀”(Erosion)属性控制液体边界在收缩包裹处理时回到粒子位置的接近程度。使用这些属性可避免在各种情况下(例如,静水与细流或强大的飞溅)出现问题。

在湍急的液体中,使用这些属性可以避免粒子在船尾迹前面快速“冲浪”、流体排斥、粒子成束或粒子在碰撞对象的墙附近攀爬等问题。“腐蚀”(Erosion)设置还有助于在静水环境中实现平衡。

请参见 Bifröst 腐蚀属性

液体翻腾和曲率通道

通过新曲率和翻腾通道,可以查看液体中的哪些位置正在生成曲率和翻腾。启用后,Bifröst 会计算曲率和翻腾值,您可在视口中将其显示为颜色通道。这样,可以先可视化液体中泡沫发射的潜在位置,然后再添加泡沫对象。模拟之前,还可以使用此信息为泡沫确定精确的“最小液体翻腾”(Min Liquid Churn)“最小液体曲率”(Min Liquid Curvature)值。

在 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点的“可选通道”(Optional Channels)属性部分中,访问“启用曲率”(Curvature Enable)“启用翻腾”(Churn Enable)。请参见 Bifrost 可选通道

Bifröst Aero

消散和风

可以使用“消散速率”(Dissipation Rate)属性控制烟道的消散,重现蒸发等效果。此外,还可以使用“风 X”(Wind X)“风 Y”(Wind Y)“风 Z”(Wind Z)“风幅值”(Wind Magnitude)属性控制风速以及风对 Aero 模拟的效果强度,并使用“随机化速率”(Randomize Velocity)模拟湍流。

详细信息请参见Bifröst“空气”(Air)属性(仅 aero)

更平滑的 Aero 体素渲染

新的“减少流噪波”(Reduce Flow Noise)选项可增加 Aero 体素渲染的平滑度。当烟在过大的体积展开,导致粒子采样不足时,这是最有效的。

有关详细信息,请参见 Bifröst 粒子密度属性

预览烟道

现在,可以在 Aero 模拟中对烟道进行可视化。在 aeroShape 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,从“颜色通道”(Color Channel)列表中选择“烟”(Smoke),将烟显示为颜色渐变。

Bifröst 泡沫

新增的 Bifröst 泡沫属性

新增的 Bifröst 泡沫属性可以加强对泡沫模拟的控制并提高精确度。使用这些新属性,您可以:

  • 使用“重叠删减”(Overlap Pruning)消除重叠粒子,帮助减少较高的泡沫粒子计数,而不降低发射速率或泡沫密度。
  • 通过将“空气阻力”(Air Drag)应用于在液体曲面上方发射的泡沫粒子,模拟喷射的外观。
  • 通过添加“曲面张力”(Surface Tension)或使用基于 SPH 的新“压缩模型”(Compression Model),为小型液体模拟中的泡沫增加更多细节和真实感。
  • 使用 foamShape 节点上的“渲染粒子大小”(Render Particle Size)属性,可控制渲染的泡沫粒子的大小。

遮罩泡沫发射

使用“泡沫遮罩”(Foam Mask),可以将泡沫发射限制到多边形对象的体积。这样一来,您可以更好地控制液体的哪些区域将生成泡沫粒子。例如,绕船及其尾迹添加一个遮罩对象,以便仅在液体的此区域中生成泡沫。

通过 bifrostFoamPropertiesContainer 节点上的“遮罩衰减距离”(Mask Falloff Distance)属性,可以设置衰减区域(以体素为单位),从而消除输入网格周围的硬边界。

请参见遮罩 Bifröst 泡沫发射

其他泡沫改进

Bifröst 终结平面现在消除了泡沫粒子。

Bifröst 的常规改进和新增内容

网格特性

向模拟添加网格时(例如,作为发射器或碰撞对象),Bifrost 属性组不会再添加到网格的形状节点中。相反,如果希望多个网格使用相同的设置,则可共享新节点。这些新节点将替换场景图中的 AttrNotif 节点。

对于以下每一种网格类型(您可添加到模拟),均有一种特定的 Bifröst 特性类型:
  • 发射器
  • 碰撞对象
  • 加速器
  • 泡沫遮罩
  • 自适应网格
  • 导向
  • 发射区域

除了特定于每种特性类型的属性之外,它们都可用于指定体素比例因子,以便您能够对不同的碰撞对象使用不同的体素比例等等。

将对象添加到模拟时,可以选择是否共享现有特性:

  • 若要添加具有新非共享特性的网格,请同时选择该网格和 Bifrost 流体对象,然后像以前一样从“Bifrost > 添加”(Bifrost > Add)菜单中选择相应的命令。
  • 若要添加网格并共享现有特性,请同时选择网格和特性,然后从“Bifrost > 添加”(Bifrost > Add)菜单中选择相应的命令。

此外,还可以通过在“节点编辑器”(Node Editor)中将网格形状的“世界网格”(World Mesh)输出连接到 Bifröst 网格特性的可用“网格”(Meshes)输入之一来共享特性。

碰撞对象附近的分辨率

在容器上启用“空间自适应性”(Spatial Adaptivity)时,碰撞对象上的“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)可防止流体分辨率在靠近碰撞对象的区域中变粗糙。对于需要较少细节的碰撞对象(例如,在水池底部和侧面),请禁用此选项。但对于需要全部细节的碰撞对象,则启用此选项。这不会影响始终使用完全分辨率的自由曲面(空气边界)。

Bifröst 节点结构更新

现在,除了 bifrostLiquidContainer 和 liquidShape 节点之外,创建 Bifröst 液体还会生成 bifrostLiquidPropertiesContainer 节点。

现在,将泡沫添加到液体会为“泡沫”(Foam)属性生成 bifrostFoamPropertiesContainer。“泡沫”(Foam)属性不再添加到 bifrostLiquidContainer 节点。

每个容器和特性节点都有“求值类型”(Evaluation Type)属性,该属性应保留为其默认值。

缓存文件管理

新的 Bifröst 缓存文件结构更易于查找和识别缓存文件,特别是当缓存的场景包含多个 Bifröst 容器或多个对象时尤其如此。缓存 Bifröst 模拟时,默认的 Maya 项目规则将创建以下缓存文件结构:

cache/bifrost/<场景名称>/<容器名称>/<对象名称>

更新临时缓存状态反馈

现在,修改模拟设置或输入对象之后,临时缓存帧显示深绿色 ()。返回到模拟的第一帧后,已缓存的帧将自动清空。

BIF 文件格式

浏览缓存文件时,默认情况下,文件浏览器现在过滤 .bif 文件而非图像文件。

粒子显示(Particle Display)

可以选择一个通道,在视口中驱动粒子的不透明度。

向量显示

将通道值显示为向量时,现在可以缩放向量长度。

体素显示(Voxel Display)

可以禁用诊断颜色,在视口中使用照明查看体素的级别设置。

网格划分

新的“洞禁用阈值”(Hole Kill Threshold)属性有助于消除流体内部的网状洞。

变换模拟

平移、旋转或缩放 Bifröst 模拟时,其结果将在世界空间中变换。这在将缓存加载到包含其他元素的新场景中时尤为有用。但是,若要使模拟与其发射器、碰撞对象以及其他输入对象保持对齐,请将其保留为未变换。

Bifröst 工具提示

Bifröst 节点属性现在具有工具提示。有关详细信息,请参见 Autodesk Maya 2016 Extension 2 教学新特性