可以创建硬件着色器。请参见 CgFX 着色器。
启用“文件 > 云导入/导出”(File > Cloud Import/Export)菜单项,通过该菜单项可以访问存储在 Web 存储解决方案(包括 A360、123D 和 Dropbox)中的文件。请参见导入和导出云中的文件。
启用“市场 > Creative Market”(Marketplace > Creative Market)菜单项,这将启动 Creative Market 网站,您可以在其中浏览、购买和下载 3D 资源。当您在状态行(工具栏)中单击 Creative Market 图标,以直接在 Maya LT 中打开 Creative Market 面板时,此插件还会自动加载。
用于在 Maya 中显示您自己的 HLSL 着色器。在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 时,该插件可用于创建 DirectX 11 Shader,然后加载自定义的 HLSL 着色器文件。请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用。
允许 Maya 识别 FBX (.fbx) 文件扩展名。详细信息请参见 FBX 文件转换器。
启用游戏导出器(Game Exporter)工具(在“文件”(File)菜单中提供),并提供了简化的界面,用于以 FBX 格式导出动画片段或静态网格。
可以启用和禁用“文件”(File)菜单选项,用于将工作导入或导出到 Unity 项目或 Unreal 项目。请参见将场景导出到 Unity 和将场景导出到 Unreal Engine 4。
可以让您使用 GLSL 着色器材质。请参见 GLSL 着色器。
实现某些形变创作工作流。有关详细信息,请参见形变创作。
启用用于转化和操作变换矩阵的矩阵工具节点。例如,使用矩阵工具节点可计算某一矩阵的逆矩阵,或者将矩阵分隔为平移、旋转、缩放和斜切组件。请参见工具节点。
启用 HumanIK 窗口中的“定义”(Definition)选项卡的功能。请参见“定义”(Definition)选项卡。
在 HumanIK 窗口中启用 HumanIK 的核心功能。请参见 HumanIK 窗口。
用于访问“建模工具包”(Modeling Toolkit)窗口。此工具集提供了用于多边形建模的附加功能。请参见建模工具包。
允许 Maya 将场景导出为 Object (.OBJ) 文件扩展名。
可以将对象发送到 Mudbox。请参见将对象发送到 Mudbox。
启用文件与 OpenEXR 的兼容性。详细信息请参见显示高动态范围图像。
使用 Maya LT 的 NVIDIA PhysX 插件,支持创建刚体、约束和碎布玩偶。
启用四元数工具节点。例如,使用四元数相加、共轭、反转和规格化节点可操纵和操作四元数。同时,还提供了转化节点,用于更改四元数以改变旋转表示,例如,Euler 角。请参见 Maya 中的动画旋转。
ShaderFX 是实时着色器编辑器,可用于通过连接不同的着色节点创建高级视口着色器。请参见关于 ShaderFX。
启用互操作性功能以使用 Autodesk Stingray 游戏引擎,其中包括“Stingray”菜单,该菜单使您可以实时在两个应用程序之间链接场景,并且提供“文件 > 发送到 Stingray”(File > Send to Stingray)选项用于快速导出游戏资源。请参见连接 Stingray 游戏引擎。
提供多种纹理,用于在场景中添加各种效果。例如,可添加草坪、砾石、木材或金属纹理。有关可用纹理及其各自样例的列表,请参见 物质纹理。
请参见使用 Turtle 烘焙纹理。
启用展开 3D,展开 3D 是更快、更可靠的算法,可替代旧版展开算法。请参见展开 UV 网格。