Dans ce didacticiel, vous allez apprendre à utiliser les particules se comportant comme des "groupes de fonctions d'affichage": chaque particule représente une image bitmap de l'arbre pouvant être rendue rapidement, tandis qu'une particule jumelée projette l'ombre de l'arbre.

Les arbres modélisés à l'aide des techniques 3D classiques peuvent produire des résultats authentiques, mais un seul arbre peut généralement comporter 20 000 faces de polygones, voire plus. Si vous souhaitez dupliquer l'arbre plusieurs fois, pour créer une forêt par exemple, l'opération peut impliquer des millions de polygones et augmenter considérablement le délai de rendu.
Vous avez cependant la possibilité d'intégrer à votre scène de nombreux arbres réalistes sans ralentir la vitesse de rendu. Pour cela, vous pouvez utiliser un système de particules afin de générer un grand nombre de particules sous la forme de plans bidimensionnels, ou "groupes de fonctions d'affichage". Une texture d'arbre est ensuite projetée sur chaque groupe de fonctions.
Cette méthode par particules permet d'associer différentes tailles et formes d'arbres pour un rendu très économique, mais elle présente également certains inconvénients.
Comme l'arbre est bidimensionnel, il n'est bien visible que lorsqu'il se trouve directement face à la caméra. Vu sous un autre angle, il perd de son réalisme.

Gauche : arbre particules face à la caméra
Droite : arbre particules vu sous un angle oblique
Le plan plat sur lequel l'image est mappée doit donc toujours être réorienté vers la caméra lorsque celle-ci se déplace autour de la scène.

Arbre particules toujours face à la caméra
Vous devez également tenir compte de la manière dont vos arbres particules bidimensionnels projettent leurs ombres. Si la source de lumière (généralement le soleil) ne se trouve pas directement face au groupe de fonctions d'affichage, l'arbre projette une ombre oblique non réaliste, comme illustré ci-dessous.

Source de lumière entraînant une projection oblique de l'ombre de l'arbre particules
Vous devez donc créer un deuxième jeu de plans d'arbres particules. Le premier jeu doit présenter l'arbre sans ombre et le deuxième, l'ombre sans arbre.

Gauche : deuxième arbre particules orienté vers la source de lumière, avec une ombre visible
Droite : deuxième arbre particules masqué, seule son ombre est visible
Les plans d'arbres visibles sont orientés de manière à toujours faire face à la caméra, tandis que les plans présentant uniquement les ombres sont toujours face à la source de lumière. L'orientation des arbres et des ombres est définie dans les paramètres du système de particules.
Vous devez également introduire un certain degré d'auto-illumination dans les arbres particules que vous créez. Sinon, si la source de lumière se trouve derrière l'objet dans la vue caméra, comme illustré ci-dessous, l'objet peut être trop sombre.

Gauche : vue caméra d'un arbre particules rétroéclairé sans auto-illumination
Droite : vue caméra d'un arbre particules illuminé directement par la source de lumière
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à effectuer les opérations suivantes :
Niveau : intermédiaire
Durée de la session: 1 heure et demie
