Comment obtenir de bons résultats avec le rendu mental ray

Bien que le rendu mental ray soit relativement simple à utiliser une fois qu'il a été configuré correctement, il se peut que vous ayez quelques surprises au départ, surtout si vous avez l'habitude du rendu Lignes de balayage 3ds Max et de son flux de travail. Reportez-vous, par exemple, à la rubrique Matériaux 3ds Max dans les rendus mental ray. Voici quelques règles fondamentales d'utilisation de mental ray dans 3ds Max :

Utilisation des lumières avec le rendu mental ray

Lorsque vous créez une scène destinée à être rendue avec le rendu mental ray, il vous faut tenir compte des points suivants :

Lancer de rayons

Le traceur de rayons mental ray est rapide et fournit des images d'excellence qualité, mais il est important de l'utiliser correctement.

Le rendu mental ray ne gère pas complètement les textures cubiques pour les textures Réflexion/Réfraction. Il les utilise si elles ont déjà été générées par le rendu lignes de balayage par défaut, mais il ne les génère pas lui-même. Si l'option Source A partir du fichier est active et que le rendu mental ray parvient à trouver les six textures cubiques, il les utilise. Si l'option Source Automatique est active ou que le rendu mental ray ne parvient pas à trouver les textures cubiques, il génère à la place des réflexions ou des réfractions par lancer de rayons.

Configuration du lancer de rayons

Dans le menu Rendu, les options Paramètres généraux du lancer de rayons et Exclusion/Inclusion globale sont désactivées lorsque le rendu mental ray est actif. En effet, ces options contrôlent uniquement les paramètres de lancer de rayons pour le rendu lignes de balayage. Elles n'ont aucun effet sur le rendu mental ray. Les options de lancer de rayon associées au rendu mental ray figurent dans le groupe de fonctions Rendu Panneau déroulant Algorithmes de rendu.

Conseil : même si le rendu mental ray ne tient pas compte des paramètres d'inclusion ou d'exclusion globale pour le lancer de rayons, vous pouvez activer ou désactiver le lancer de rayons au niveau local d'un matériau ou d'une texture Lancer de rayon.

Règles d'utilisation du lancer de rayons

Supposons que vous souhaitiez effectuer le rendu d'un verre de vin (créé par révolution), comportant une surface intérieure, une surface extérieure et un élément géométrique représentant le vin. L'élément géométrique correspondant au vin est légèrement plus petit que la surface intérieure du verre et possède une surface plate. Vous effectuez à présent le rendu du verre, mais le résultat ne vous convient pas. Vous trouvez que les surfaces intérieures du verre ne sont pas assez réfléchissantes et que le vin ne se réfracte pas correctement. Quel est le problème?

Il est possible que vous ayez défini une valeur de réflexions/réfractions trop faible pour le nombre de surfaces présentes. Pour vérifier ces valeurs, accédez au groupe de fonctions Rendu panneau déroulant Algorithmes de rendu et examinez les paramètres Profond. lancer rayons max. Si vous n'avez pas modifié les paramètres, alors tournez-vous vers Max. et les Réfractions max. doivent être définies sur la valeur par défaut 6 et Profondeur max. doit être défini sur 6.

Le problème est le suivant: les rayons de lumière doivent tracer six surfaces, aussi bien pour les réflexions que pour les réfractions. Pour calculer le nombre de rayons requis pour une scène, vous devez prendre le nombre d'objets par lancer de rayons présents dans la scène et tracer, en partant de votre point de vue, une ligne imaginaire les traversant. Comptez ensuite le nombre de surfaces entrecoupées par cette ligne.

Dans le cas du verre de vin, il vous faut au moins six réflexions et réfractions correspondant aux surfaces suivantes :

  • surface extérieure du verre proche (" proche " par rapport au point de vue de la caméra);
  • surface intérieure du verre proche ;
  • surface proche du vin ;
  • surface éloignée du vin ;
  • surface intérieure éloignée du verre ;
  • surface extérieure éloignée du verre.

Augmentez donc la valeur de Profondeur max. à 12.

Réverbérations et illumination globale

Si vous prévoyez d'effectuer le rendu d'une scène comportant des réverbérations, vous devez tenir compte de plusieurs points lors de la création de la scène :

Faces communes

Lorsque le rendu mental ray rencontre des faces communes, il peut produire des artéfacts car il ne peut pas déterminer quelle face est la plus proche de la caméra (le cas échéant). Pour résoudre ce problème, déplacez et redimensionnez l'un des objets de sorte que les faces ne soient plus communes.

Faces masquées

Le rendu mental ray effectue correctement les faces masquées et la manière dont il rend les faces d'un seul côté est de meilleure qualité qu'avec le rendu lignes de balayage.