モデリング効果を細かく処理するには、オブジェクトのジオメトリをサブオブジェクト レベルで直接変換、修正、位置合わせします。
サブオブジェクトとは、オブジェクトを構成する頂点や面などの部分のことです。モディファイヤのサブオブジェクト コンポーネントの呼び出しや変換も可能です。
サブオブジェクト レベルで使用できる特定のジオメトリまたはギズモは、オブジェクト タイプやモディファイヤによって異なります。各オブジェクト タイプのサブ オブジェクトの詳細は、「編集モディファイヤと編集可能オブジェクト」を参照してください。モディファイヤ サブオブジェクトの詳細については、対象のモディファイヤのトピックを参照してください。
中央の柱は、頂点をスケールすることによってサブオブジェクト レベルで変更されています。
次のアニメーションで、サブオブジェクトの編集の例をいくつか示します。
サブオブジェクト ジオメトリの選択には、標準の方法を使用します。
以下は、サブオブジェクトの選択でのオブジェクトの設定についての一般的な手順です。詳細は、「編集モディファイヤと編集可能オブジェクト」を参照してください。
サブオブジェクト レベルがリストでハイライト表示されます。
サブオブジェクト選択を行うと、スペースバーを使用して作業中の選択オブジェクトをロックできます。
サーフェス フォーマット(メッシュ、ポリゴンなど)では、各サブオブジェクト レベル(頂点、エッジなど。ポリゴン エッジや縁取りなど、オーバーラップしている場合もある)の直近の選択が自動的に記憶されます。 これらの選択セットは、ファイルとともに保存されます。サブオブジェクト選択では、次のオプションがあります。
たとえばキャラクタの顔をモデリングする場合、額、鼻、あごに対して多くの異なる頂点選択を行う必要があります。そのような選択は、再作成するのが難しいため、特定の領域をやり直す場合に名前付きセットを使用すると簡単に元の選択にアクセスできます。
ジオメトリのサブオブジェクトを選択すると、次の処理ができます。
編集可能メッシュ、ポリゴン、パッチ、スプラインを使用すると、任意のサブオブジェクト選択を直接変換できます。ただし、[メッシュ選択](Mesh Select)や[スプライン選択](Spline Select)などの「選択」モディファイヤでは、選択のみが可能です。
選択モディファイヤによるサブオブジェクト選択を変換するには:
頂点または面を選択した状態で Shift + 変換を実行すると、[メッシュ部分をクローン](Clone Part Of Mesh)ダイアログ ボックスが表示されます。これにより、クローンを作成する個別のオブジェクトまたは要素を選択できます。希望のオプションをクリックし、必要に応じてクローン作成したオブジェクトに新しい名前を割り当ててから、[OK]をクリックします。
編集可能メッシュまたはポリゴン オブジェクトを使用するときは、サブオブジェクト選択を直接変換したり、アニメートできます。 選択は、その他のオブジェクトと同じように影響します。