ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

polyUVRectangle([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

polyUVRectangle は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

2 つの頂点を指定し、次のいずれかを実行します。1) 頂点が長方形の対角を定義する場合、長方形の 0-1 領域に渡る UV グリッドを割り当てます。2) 頂点が長方形のエッジおよびトポロジ上の四角形の円柱領域を定義する場合は、U=0 エッジとして定義したエッジを使用し、0-1 領域に渡る UV を円柱部分に割り当てます。

戻り値

stringノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyClipboard, polyCylindricalProjection, polyEditUV, polyForceUV, polyMapCut, polyMapDel, polyMapSew, polyMoveFacetUV, polyMoveUV, polyPlanarProjection, polyProjection, polySphericalProjection, polyUVSet, untangleUV

フラグ

caching, constructionHistory, name, nodeState
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
共通のフラグ
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
nodeState(nds) int createqueryedit
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal 状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Opening up the textureView will make this example much easier to visualize.

# make a cylinder
cmds.polyCylinder( r=1, h=2, sx=20, sy=10, sz=1, ax=(0,1,0), rcp=0, cuv=3, ch=1 )

# map a 3x2 area of faces to the 0-1 UV square
cmds.polyUVRectangle( 'pCylinderShape1.vtx[115]', 'pCylinderShape1.vtx[57]' )

# map a 2x20 ring of faces to the 0-1 UV square
cmds.polyUVRectangle( 'pCylinderShape1.vtx[136]', 'pCylinderShape1.vtx[176]' )