複数のターゲット オブジェクトを使用したブレンド シェイプの作成

このシェイプ アニメーションの方法を使用して、ベース オブジェクトから複製したターゲット オブジェクトを複数作成し、各ターゲット オブジェクト上の頂点位置を任意のフォームに変更します。たとえば、この方法を顔のアニメーションに使用し、各ターゲット オブジェクトで異なる表情を作成できます。

このシェイプ アニメーションの方法では、シーン内に多数のジオメトリを作成しますが、修正のためにターゲット オブジェクトに戻るのは簡単です。ターゲット オブジェクトを設定すると、Autodesk Mudbox など、スカルプト プログラムにこのジオメトリを取り込んで、細かく編集し、Maya に再度読み込むこともできます。同様に、ラティスなどのデフォーマを使用してターゲット オブジェクトを変形できます。ターゲット オブジェクトのジオメトリの処理に関するヒントについては、以下を参照してください。

ターゲット オブジェクトの階層またはグループを、ベースオブジェクトの階層またはグループとブレンドすることもできます。この場合、両オブジェクトの階層の子ノードの数と親子リレーションシップが同じであることを確認してください。ターゲット オブジェクトの階層内の各子ノードとベース階層内で対応する子ノードがブレンドされます。どの子がブレンドされるかは、アウトライナ(Outliner) (またはハイパーグラフ(Hypergraph))の子ノードの順位で決まるため、アウトライナ(Outliner)で階層が一致するように子ノードを中ボタンでドラッグして、子ノードの順位を変更できます。

複数のターゲット オブジェクトを使用したブレンド シェイプを作成するには

  1. ニュートラルポーズのベース オブジェクトを作成します。これは、ターゲット シェイプで変形するオブジェクトです。

    より予測可能な変形結果を得るには、ブレンド シェイプ デフォーマを作成した後、ベース オブジェクトの頂点、フェース、エッジの数を変更しないことが最適です。その数は、ターゲット オブジェクトのそれぞれの数と一致する必要があります。しかし変更しても、その変更をターゲット オブジェクトに伝播できます。「ベース オブジェクトからターゲット オブジェクトにトポロジの変更を伝播する」を参照してください。これにより、入力履歴が削除されます。

  2. 設定するターゲット シェイプの数と同数だけこのベース オブジェクトを複製し、ターゲット オブジェクトを作成します。複製されたオブジェクトをカメラのアングルの外に移動します。

    ターゲット オブジェクトを作成する場合、オブジェクトの移動後のトランスフォームをフリーズしないでください。ベース オブジェクトと同じ変換値を設定する必要があります。ベース オブジェクトが配置された場所(シーンの原点が最適)にターゲット オブジェクトを作成し、トランスフォームをフリーズ(メイン メニューから修正(Modify) > トランスフォームのフリーズ(Freeze Transformations)を選択)し、移動したい場所に移動するのが最適です。

  3. いずれかの変形方法(スカルプト ツール、座標変換ツール、またはその他のデフォーマ)を使用して、ターゲット オブジェクト上のコンポーネント(頂点、フェース、エッジ)を変形します。
  4. ターゲット オブジェクトの編集が終了したら、[Shift]キーを押し、ターゲット オブジェクトをアニメートする順序で変形した各オブジェクトを選択し、選択リストにベース オブジェクトを追加します。シェイプ エディタ(Shape Editor)で生成されるターゲット シェイプの順序を変更できます。ターゲット オブジェクトの入れ替えに関するページを参照してください。

    階層またはグループをブレンドする場合は、ターゲット オブジェクトの階層またはグループの親(トランスフォーム ノード)を最初に選択し、ベース オブジェクトの階層またはグループ内の親を選択リストに追加します。

  5. ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」の説明に従ってブレンド シェイプ デフォーマを作成します。

    ブレンド シェイプ デフォーマの作成時にターゲット オブジェクトを自動的に削除する場合は、「ターゲット オブジェクトを削除する」を参照してください、

  6. シェイプ エディタ(Shape Editor)」で、ブレンド シェイプ デフォーマ(ブレンド シェイプ ノード)が作成され、選択した各ターゲット オブジェクトに対してターゲット シェイプが作成されるのが分かります。
  7. タイム スライダ(Time Slider)で、キー(表情のない状態またはニュートラル ポーズなどの)を設定する先頭フレームに移動します。
  8. ターゲット シェイプを選択して、そのウェイト スライダをドラッグ(またはテキスト ボックスに値を入力)し、ベース オブジェクトのブレンド シェイプに対する影響を設定します。「ターゲット シェイプのウェイトを設定する」を参照してください。
    注: チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、各ターゲット シェイプのウェイト(Weight)の値を設定することもできます。
  9. シェイプ エディタ(Shape Editor)で、各ターゲット シェイプのウェイト スライダ右側にあるキー(Key)アイコン()をクリックし、このフレームの現在値にキーを設定するか、またはアイコンを右クリックし、いずれかのオプション(現在のキー(Key Current)0 (ゼロ)のキー(Key at 0)、または1 のキー(Key at 1))を選択します。
    注: また、チャネル ボックス(Channel Box)の各ターゲット シェイプのウェイト値にキー設定することもできます。「ブレンド シェイプ ウェイトにキー設定する」を参照してください。
  10. 時間の経過とともにシェイプのデフォメーションをアニメートするには、最後の 3 つの手順を繰り返します。

複数のターゲット オブジェクトを使用する場合のヒント

ターゲット オブジェクトにジオメトリを設定すると、シーンが大規模になります。以下に、最適化する方法をいくつか示します。