このシェイプ アニメーションの方法を使用して、ベース オブジェクトから複製したターゲット オブジェクトを複数作成し、各ターゲット オブジェクト上の頂点位置を任意のフォームに変更します。たとえば、この方法を顔のアニメーションに使用し、各ターゲット オブジェクトで異なる表情を作成できます。
このシェイプ アニメーションの方法では、シーン内に多数のジオメトリを作成しますが、修正のためにターゲット オブジェクトに戻るのは簡単です。ターゲット オブジェクトを設定すると、Autodesk Mudbox など、スカルプト プログラムにこのジオメトリを取り込んで、細かく編集し、Maya に再度読み込むこともできます。同様に、ラティスなどのデフォーマを使用してターゲット オブジェクトを変形できます。ターゲット オブジェクトのジオメトリの処理に関するヒントについては、以下を参照してください。
ターゲット オブジェクトの階層またはグループを、ベースオブジェクトの階層またはグループとブレンドすることもできます。この場合、両オブジェクトの階層の子ノードの数と親子リレーションシップが同じであることを確認してください。ターゲット オブジェクトの階層内の各子ノードとベース階層内で対応する子ノードがブレンドされます。どの子がブレンドされるかは、アウトライナ(Outliner) (またはハイパーグラフ(Hypergraph))の子ノードの順位で決まるため、アウトライナ(Outliner)で階層が一致するように子ノードを中ボタンでドラッグして、子ノードの順位を変更できます。
複数のターゲット オブジェクトを使用したブレンド シェイプを作成するには
- ニュートラルポーズのベース オブジェクトを作成します。これは、ターゲット シェイプで変形するオブジェクトです。
より予測可能な変形結果を得るには、ブレンド シェイプ デフォーマを作成した後、ベース オブジェクトの頂点、フェース、エッジの数を変更しないことが最適です。その数は、ターゲット オブジェクトのそれぞれの数と一致する必要があります。しかし変更しても、その変更をターゲット オブジェクトに伝播できます。「ベース オブジェクトからターゲット オブジェクトにトポロジの変更を伝播する」を参照してください。これにより、入力履歴が削除されます。
- 設定するターゲット シェイプの数と同数だけこのベース オブジェクトを複製し、ターゲット オブジェクトを作成します。複製されたオブジェクトをカメラのアングルの外に移動します。
ターゲット オブジェクトを作成する場合、オブジェクトの移動後のトランスフォームをフリーズしないでください。ベース オブジェクトと同じ変換値を設定する必要があります。ベース オブジェクトが配置された場所(シーンの原点が最適)にターゲット オブジェクトを作成し、トランスフォームをフリーズ(メイン メニューからを選択)し、移動したい場所に移動するのが最適です。
- いずれかの変形方法(スカルプト ツール、座標変換ツール、またはその他のデフォーマ)を使用して、ターゲット オブジェクト上のコンポーネント(頂点、フェース、エッジ)を変形します。
- ターゲット オブジェクトの編集が終了したら、[Shift]キーを押し、ターゲット オブジェクトをアニメートする順序で変形した各オブジェクトを選択し、選択リストにベース オブジェクトを追加します。シェイプ エディタ(Shape Editor)で生成されるターゲット シェイプの順序を変更できます。ターゲット オブジェクトの入れ替えに関するページを参照してください。
階層またはグループをブレンドする場合は、ターゲット オブジェクトの階層またはグループの親(トランスフォーム ノード)を最初に選択し、ベース オブジェクトの階層またはグループ内の親を選択リストに追加します。
- 「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」の説明に従ってブレンド シェイプ デフォーマを作成します。
ブレンド シェイプ デフォーマの作成時にターゲット オブジェクトを自動的に削除する場合は、「ターゲット オブジェクトを削除する」を参照してください、
- 「シェイプ エディタ(Shape Editor)」で、ブレンド シェイプ デフォーマ(ブレンド シェイプ ノード)が作成され、選択した各ターゲット オブジェクトに対してターゲット シェイプが作成されるのが分かります。
- タイム スライダ(Time Slider)で、キー(表情のない状態またはニュートラル ポーズなどの)を設定する先頭フレームに移動します。
- ターゲット シェイプを選択して、そのウェイト スライダをドラッグ(またはテキスト ボックスに値を入力)し、ベース オブジェクトのブレンド シェイプに対する影響を設定します。「ターゲット シェイプのウェイトを設定する」を参照してください。
注: チャネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、各ターゲット シェイプのウェイト(Weight)の値を設定することもできます。
- シェイプ エディタ(Shape Editor)で、各ターゲット シェイプのウェイト スライダ右側にあるキー(Key)アイコン()をクリックし、このフレームの現在値にキーを設定するか、またはアイコンを右クリックし、いずれかのオプション(現在のキー(Key Current)、0 (ゼロ)のキー(Key at 0)、または1 のキー(Key at 1))を選択します。
- 時間の経過とともにシェイプのデフォメーションをアニメートするには、最後の 3 つの手順を繰り返します。
複数のターゲット オブジェクトを使用する場合のヒント
ターゲット オブジェクトにジオメトリを設定すると、シーンが大規模になります。以下に、最適化する方法をいくつか示します。
- ブレンド シェイプ デフォーマを作成すると、ターゲット オブジェクトが自動的に削除されます。「ターゲット オブジェクトを削除する」を参照してください。ターゲット オブジェクトを後で元に戻す場合は、そのターゲット シェイプから簡単にリビルドできます。「ターゲット シェイプから新しいオブジェクトを作成する」を参照してください。
- ブレンド シェイプ アニメーションの作成が完了したら、ターゲット オブジェクトを削除します。
- ディスプレイ レイヤにターゲット オブジェクトを追加し、このレイヤを非表示またはテンプレート化(ディスプレイ レイヤのオブジェクトを整理する)します。
- 別のシーンで選択したターゲット オブジェクトを保存()し、シーン内でこのオブジェクトが再び必要になったら、このファイルを読み込みます()。