アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを使用してスプライン プリミティブをアニメートする

アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを使用して、ヘアやファーのグルーム内のスプラインまたはインスタンス化されたスプラインをアニメートすることができます。Maya は nHair システムからダイナミック出力カーブを使用して、アニメーション ワイヤを駆動します。

アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアとスプライン ディスクリプションは、それらの生成方法(プリミティブの生成(Generate the Primitives)で設定)またはコントロール方法(次を使用してプリミティブをコントロール(Control the Primitives by)で設定)に関係なく、使用することができます。「スプライン プリミティブを使用してヘアまたはファーを作成する」を参照してください。

ヒント: アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを追加する前に:

アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを追加してポイント マップを設定する

  1. XGen エディタ(XGen Editor)で、モディファイア(Modifiers)タブをクリックします。
  2. このアイコン をクリックして、モディファイア ウィンドウを追加(Add Modifier Window)を開きます。
  3. をクリックしてアニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアを追加し、OK をクリックします。

    アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアがディスクリプションのモディファイア スタックに追加されます。

    これで、モディファイア用のコントロール マップが指定できます。

  4. コントロール マップ(Control Map)セクションのアニメーション ワイヤ モディファイア(Anim Wires Modifier)の下で、使用フォルダ(Use Dir)を次のいずれかに設定します。
    • 既定(Default): ディスクリプションに束(Clumping)モディファイアが含まれていない場合。
    • 束(Clumping ): ディスクリプションに束(Clumping )モディファイアが 1 つ含まれている場合。

      アニメーション ワイヤ(Anim Wires)モディファイアは、束(Clumping)モディファイアからポイント マップを使用します。

    • 既定(Default): ディスクリプションに複数の束(Clumping)モディファイアが含まれている場合。
  5. マップを作成(Create Maps)をクリックします。
  6. マップを生成(Generate Maps)ウィンドウのポイント(Points)セクションで、ポイント マップを生成するための密度(Density)と方法を設定します。XGen では、マップ内の各ポイントにアニメーション ワイヤを作成します。
    ヒント: ポイント マップを作成する最も簡単な方法は、ポイントの密度(Density)の値を 1 ~ 3 に設定し、生成(Generate)をクリックすることです。ディスクリプションにガイドが含まれている場合は、ガイド(Guide)をクリックして各ガイドの位置にポイントを作成することもできます。

    黄色のポイント マーカーはアニメーション ワイヤの位置を示します。

    ポイント マップの詳細については、「XGen モディファイアのポイント マップを作成する」を参照してください。

  7. ディスクリプションに束(Clumping)モディファイアが含まれていない場合は、作成(Create)をクリックします。

    アニメーション ワイヤのポイント マップが Maya によって生成されます。これで、出力カーブを生成し、nHair システムをアタッチすることができます(下記を参照)。

    ディスクリプションに 1 つまたは複数の束(Clumping)モディファイアが含まれている場合、アニメーション ワイヤ モディファイア(Anim Wires Modifier)モディファイアのコントロール マップを指定する必要があります。

  8. コントロール マップを指定するには、マップ(Maps)セクションで次のいずれかの操作を行います。
    • ディスクリプションに 1 つの束(Clumping)モディファイアが含まれている場合は、コントロール マップを使用(Use Control Maps)をオンにします。
    • ディスクリプションに複数の束(Clumping)モディファイアが含まれている場合は、コントロール マップを使用(Use Control Maps)をオンにして、コントロール マップ(Control Map)の横でパスが Clumping1 に設定されていることを確認し、アニメーション ワイヤ(Anim Wires)がスタック内の最初の束モディファイアからコントロール マップを使用するようにします。

      たとえば Clumping2Clumping1 で置き換えます。

  9. 作成(Create)をクリックします。
  10. (オプション)XGen エディタ(XGen Editor)では、コントロール マップ(Control Map)の下でワイヤをプレビュー(Preview Wires)をクリックして、アニメーション ワイヤを表示します。

出力カーブを生成し、nHair をアタッチする

  1. コントロール マップ(Control Map)セクションでヘアシステムの作成(Create Hair System)を選択します。
  2. 表示されるカーブをダイナミックにするオプション(Make Curves Dynamic Options)ウィンドウで、次の操作を実行します。
    • 出力(Output)NURBS カーブ(NURBS Curves)に設定します。
    • 他のすべてのオプションがオンになっていることを確認します。
    • カーブをダイナミックにする(Make Curves Dynamic)をクリックします。

    これでダイナミック カーブがアニメーション ワイヤを駆動するようになります。

  3. コントロール マップ(Control Map)セクションで、ヘアシステムのアタッチ(Attach Hair System)をクリックします。

    これでアニメーション ワイヤが Nucleus ソルバで生成されるカーブのダイナミック アニメーションを継承するようになります。

  4. (オプション)プレビュー領域(Preview Regions)をクリックして、このモディファイアによって影響を受ける領域を確認します。
  5. 開始フレームまで巻き戻し、アニメーションを再生します。
    注: カーブがアニメートしない場合は、開始フレームに巻き戻し、再度シミュレーションを再生します。
  6. (オプション)再生時間を増やすには、アウトライナ(Outliner)で hairSystem を選択して nHair をキャッシュした後、FX メニュー セットでnCache > 新規キャッシュの作成(Create New Cache) > 新規キャッシュの作成(Create New Cache) > nObject > > を選択します。
  7. これで、風(Wind)ディレクショナル フォース(Directional Force)モディファイアなど、他のモディファイア(Modifiers)をスプラインに適用して、アニメーション ワイヤ(Anim Wires)をアニメートできるようになります。

ベース ポーズ(初期フレーム)にグルームされたオブジェクトがある場合は、参照ワイヤ ポーズが保存できるようにワイヤをスタティックにする必要があります。ワイヤ アニメーションは、この初期フレーム状態の後に開始することができます。レンダリング時には、各スプラインが静的な参照ワイヤにバインドされ、アニメートされます。「XGen パッチ」を参照してください。

nHair システムの初期状態の設定に関する詳細については、「ヘアカーブの位置の設定」および「開始カーブ、レストカーブ、現在位置カーブ」を参照してください。

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