アウトライナ(Outliner)の空の領域またはノード上で右クリックすると、表示(Display)と表示(Show)メニュー(「アウトライナ(Outliner)メニュー」を参照)に表示されるコマンドと、このメニューでは表示されないその他のコマンドにアクセスすることができます。
特定のノード タイプ(マテリアルまたはセット ノードなど)を右クリックすると、このノードにのみ適用できるコマンドにアクセスできます。
ビュー内で選択したオブジェクトのノードを表示します。また、アウトライナ(Outliner)で F キーを押すこともできます。アウトライナ(Outliner)は階層を展開し、現在選択しているノードを表示します。
アウトライナ(Outliner)で選択したノードを非表示にするには、非表示(Hide)を選択します。
非表示ノードはアウトライナ(Outliner)に表示されないため、このメニューで'アウトライナ内で非表示' を無視(Ignore 'Hidden In Outliner')を選択して一時的に表示するか、または再表示前にビュー パネルや別のエディタから選択する必要があります。再度表示されたら、ノードを選択して再表示(Unhide)を選択し、非表示状態を変更します。
リファレンス(Reference)メニューにアクセスするには、空の領域、またはアウトライナ(Outliner)内のリファレンス ノードを右クリックします。
「参照オプション」および「ファイル リファレンスを作成」を参照してください。
選択したオブジェクトをリファレンス ファイルとして書き出します。オブジェクトをファイル リファレンスとして書き出すと、指定された場所に新規シーン ファイルが作成されて、開いている親シーンで参照されます。「選択項目をリファレンス オプションとして書き出す」および「ファイル リファレンスを書き出す」を参照してください。
選択したリファレンスをロードまたはアンロードします。現在のリファレンスをすでにロードしている場合に、ロード済みのリファレンスをリロードします。これはリファレンス ファイルを同時に編集する場合に便利です。ファイル リファレンスのアンロードとロードを参照してください。
選択されたリファレンス ノードに含まれるオブジェクトを選択します。リファレンス メンバーはアウトライナ(Outliner)とシーン ビュー内で選択された状態となり、ユーザは親シーンのリファレンス構造を確認できます。
選択したリファレンスに関連するファイルを複製します。ファイル リファレンスを複製を参照してください。
選択したリファレンスのオブジェクトを現在のシーンに直接読み込みます。ファイル リファレンスの読み込みを参照してください。
選択されたリファレンスおよび関連するリファレンス ノードをシーン ファイルから除去します。リファレンスとその関連するノードを除去するには、この方法をお勧めします。
ファイル ブラウザを開き、現在のリファレンスを選択したリファレンスに置き換えます。グループ ノードやロケータはそのまま変わりません。
最近置き換えられたリファレンス ファイルのリストを表示します。
選択したファイル リファレンスの親シーンで実施した編集内容をディスク上の対応するリファレンス ファイルに保存します。編集内容は転送されるため親シーンには残りません。リファレンスの編集を参照してください。
ファイル > オフライン ファイルへ書き出し(File > Export to Offline File)を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。「オフライン ファイルに書き出す」も参照してください。
「オフライン ファイルへ書き出しオプション」も参照してください。
たとえば、 シーン sphere.ma にある pSphere1.translateX のリファレンスの編集を書き出すことができます。この編集は、リファレンス ファイルに <main>:sphere_pSphere1.translateX として保存されます。これで、この編集をシーン ball.ma に適用して、ball:pSphere1.translateX を編集することができます。
「オフライン ファイルの割り当てオプション」および「オフライン ファイルの割り当て」を参照してください。
選択したリファレンスに対する編集の現在のリストを表示します。このウィンドウで手動でリフレッシュするには編集済みリストのリフレッシュ(Refresh Edits List)ボタンをクリックし、特定の編集を除去するには編集を選択して選択した編集済みの除去(Remove Selected Edits)をクリックします。リファレンスの編集を表示、コピー、または除去するを参照してください。
選択したファイル リファレンスのすべてのノードとアトリビュートをロックまたはロック解除します。リファレンス エディタ(Reference Editor)にリストされるファイル リファレンスの横にロック アイコンが表示されて、ロック状態であることを示します。ファイル リファレンスをロックするを参照してください。
assemblyReference ノードを作成します。
assemblyDefinition ノードを作成します。
ロケータ リプリゼンテーション(Locator representation)を新しいアセンブリ定義に追加します。ロケータ リプリゼンテーションの追加(Add Locator representation)は、既定でオンになっています。
次のシーン アセンブリ(Scene Assembly)のメニュー項目にアクセスするには、assemblyReference または assemblyDefinition ノードを選択し、アウトライナ(Outliner)またはシーン ビュー内を右クリックします。表示されるメニューから、シーン アセンブリ(Scene Assembly)を選択します。
他のアクティブなリプリゼンテーションから、ロケータ リプリゼンテーション(Locator representation)に切り替えます。
assemblyDefinition ノードに、キャッシュ リプリゼンテーション(Cache representation)やシーン リプリゼンテーション(Scene representation)などの他のリプリゼンテーションが含まれている場合、これらのリプリゼンテーションを切り替えるためのオプションがメニューに表示されます。
リプリゼンテーションとして表示されている現在のオブジェクトをシーン ビューから除去し、アクティブ リプリゼンテーション(Active Representation)をなし(None)に設定します。「アクティブ アセンブリ リプリゼンテーションをアンロードする」を参照してください。
ネストしたアセンブリ リファレンス ノードのリプリゼンテーションに対する編集のリストを表示します。「アセンブリ 編集のリスト(List Assembly Edits)ウィンドウ」を参照してください。
シーン アセンブリの編集は、アセンブリ リファレンス ノードで管理されます。「シーン アセンブリの編集」を参照してください。
選択した assemblyDefinition ノードに指定のリプリゼンテーション タイプを追加します。「アセンブリ リプリゼンテーションを追加する」を参照してください。
新しいリプリゼンテーションをロードしてアクティブにします。
アセット(Asset)メニューにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でアセット ノードを右クリックします。
アセット内容の選択(Select Asset Contents)で、このアセット ノードに含まれるすべての要素を選択します。選択内容がアウトライナ(Outliner)とビュー パネルでハイライト表示されます。
詳細については、「アセット」を参照してください。
変換可能なノードだけを表示します。DAG ノードの説明については、「DAG 階層」を参照してください。
これらは、表示(Display)と表示(Show)のメイン メニューに含まれるコマンドと同じです。「アウトライナ(Outliner)メニュー」を参照してください。
レンダー レイヤを使用する場合、オブジェクトが属するレンダー レイヤ コレクションを探すには、アウトライナ(Outliner)を使用します。
アウトライナ(Outliner)で、オブジェクト ノードを右クリックすると、次のレンダリングの設定(Render Setup)コマンドにアクセスできます。
通常のレンダー設定の詳細については、「Maya でレンダーを設定する」を参照してください。これらのコマンドの使用方法については、「オブジェクトの属するコレクションを特定する」を参照してください。
アウトライナ(Outliner)でセット メンバー ノードを右クリックすると、次のコマンドにアクセスできます。
詳細については、「セットを作成、編集する」を参照してください。
アウトライナ(Outliner)でオブジェクトのマテリアル(Material)ノードを表示するには、マテリアル(Materials)の親ノードの下に表示されます。
が選択されていることを確認します。オブジェクトで複数のマテリアルがオブジェクトのフェースに割り当てられている場合は、これらのノードは次のコマンドにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でマテリアル(material)ノードを右クリックします。
詳細については、「サーフェスにマテリアルを割り当てる」を参照してください。