Le matériau Mat/Ombre/Réflexion, qui fait partie de la bibliothèque Production Shaders, est utilisé pour créer des "objets mats", c'est-à-dire des objets qui représentent des objets réalistes dans une photographie utilisée comme arrière-plan de la scène (également appelée plaque). Le matériau fournit une grande variété d'options pour combiner un arrière-plan photographique avec la scène 3D, y compris une prise en charge des maps relief, de l'occlusion ambiante et de l'illumination indirecte.
Les applications incluent:
Dans tous ces cas, le matériau est appliqué à un objet mat qui représente un objet dans la plaque d'arrière-plan, et l'objet en 3D utilise un matériau traditionnel.
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Bibliothèque des ombrages de production mr
Objets mat/ombre et Maps Caméra, ainsi qu'à la Note technique (ci-dessous).
L'ombrage mat/ombre/réflexion fonctionne en faisant une sorte d'ombrage différentiel. Autrement dit, il détermine la quantité de lumière qu'un point reçoit s'il n'est pas dans l'ombre, il la compare à la quantité de lumière que le point reçoit en réalité, et y applique une ombre selon la différence relative.
Cela signifie que tout point qui est entièrement éclairé, ne recevant aucune ombre d'objet, renvoie la même couleur qu'il a déjà, indépendamment de l'intensité réelle de cette lumière. Si la moitié de la lumière entrante est bloquée, le point reçoit une ombre avec une intensité de 50%, indépendamment de la quantité d'intensité totale, au sens absolu.
Une fonction importante du matériau Mat/Ombre/Réflexion est qu'il n'applique pas d'auto-ombrage, d'auto-occlusion, d'auto-réflexion, et ne projette pas de lumière indirecte sur lui-même. Puisqu'il est conçu pour agir comme remplaçant des objets présents dans une plaque photographique, qui contient déjà un auto-ombrage, une auto-réflexion, etc., le matériau exclut automatiquement ces effets. Cependant, il est toujours capable de projeter des ombres sur d'autres objets, de recevoir des ombres provenant d'autres objets, de réfléchir d'autres objets, etc., sans créer d'ombres doubles indésirables ou de doubles réflexions pour des effets déjà présents dans la plaque.
Cette procédure en plusieurs parties propose des instructions étape par étape pour un simple cas de l'association d'un objet avec une photographie utilisant le matériau Mat/Ombrage/Réflexion, l'ombrage Map caméra environnement/arrière-plan et l'ombrage Bille chromée/sonde d'environnement.
Conditions requises préalables:
Dans l'idéal, il doit s'agir de photos HDR, mais des images non HDR fonctionnent également bien.
Configurer la fenêtre :
Choisissez un environnement :
Définissez un arrière-plan et des réflexions d'environnement :
Dans le menu contextuel, choisissez mental ray Map caméra environnement/arrière-plan.
Si les deux photos ont des expositions différentes, utilisez le paramètre Multiplicateur pour une ou les deux maps afin de les faire correspondre.
Ensuite, vous réalisez un modèle rudimentaire qui représente des objets déjà présents dans l'arrière-plan. Enfin, vous avez besoin d'un plan simple pour le "sol" afin de placer des choses dessus.
Configurez l'objet mat et un objet projetant des ombres :
Ajoutez un dôme de lumière :
Cela permet de récupérer la couleur ambiante appropriée de la photo de la bille chromée.
Vous allez maintenant configurer le matériau Mat/Ombre/Réflexion.
Configurez le matériau Mat/Ombre/Réflexion :
Cela permet de placer la même map d'arrière-plan qui est utilisée dans le basculement d'environnement dans la map d'arrière-plan dans le matériau comme instance.
Dans l'Editeur de matériaux détaillé, vous pouvez voir la même map reliée à deux composants.
Cette action achève la configuration de base. Si vous réalisez le rendu maintenant, vous devez voir la théière superposée sur l'image d'arrière-plan. Vous devez voir une légère ombre sous la théière, qui vient de l'occlusion ambiante.
Vous allez maintenant régler l'éclairage de la scène. En général, vous avez besoin d'au moins une lumière principale pour projeter une ombre directionnelle.
La scène est désormais configurée, bien que plusieurs réglages soient nécessaires.
Jusqu'à présent, le contenu 3D rendu a été ajouté au-dessus de l'arrière-plan directement dans le rendu. En général, vous voulez réaliser cette action dans un programme de composition externe, comme suit:
Dans ce cas, utilisez le bouton avec l'option Couper afin de pouvoir coller la map ailleurs.
La scène contient maintenant deux noeuds Basculement : l'un est utilisé dans l'environnement (bascule entre le noir transparent et la bille chromée) et l'autre dans le matériau (bascule entre le noir transparent et la map caméra).
Si vous réalisez maintenant le rendu, l'image résultante contient toujours correctement toutes les réflexions, la lumière, etc., à partir de l'arrière-plan, mais pas l'arrière-plan lui-même. Des ombres existent dans le canal alpha de telle sorte que l'image convient pour une composition directement sur l'image d'arrière-plan.
La procédure suivante ne traite pas du gamma.
Si vous utilisez un flux de travail à correction gamma, qui produit un résultat supérieur, avec des textures mental ray littérales (c'est-à-dire, si vous utilisez le gros bouton Parcourir pour vous reporter directement à un fichier bitmap au lieu d'insérer une map Bitmap), vous devez définir explicitement le gamma de ce bitmap dans les paramètres appropriés de Reverse Gamma Correction (correction gamma inverse).
Définit la couleur ou la map du matériau mat. Pour utiliser l'arrière-plan de la scène, cliquez sur le bouton de map, naviguez à partir de la scène et choisissez la map Environnement. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Arrière-plan à partir du panneau déroulant Maps.
Opacité du matériau. Valeur par défaut : 1,0.
Cliquez sur le bouton de map pour affecter une map Opacité. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Opacité à partir du panneau déroulant Maps.
Cliquez sur le bouton Map pour affecter une map Relief. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Relief à partir du panneau déroulant Maps.
Multiplicateur de la map Relief. Valeur par défaut = 0,3.
Lorsque cette option est activée, la surface peut recevoir des ombres. Valeur par défaut : activé.
Si la liste Lumières projetant des ombres est désactivée, toutes les lumières projettent des ombres à la surface.
Quantité de lumière environnementale dans la scène, qui indique, concrètement, le degré d'obscurité des ombres. Valeur par défaut = 0,2.
Si l'éclairage basé sur image (IBL) de mental ray est actif, le matériau Mat/Ombre/Réflexion utilise également l'option Dômes de lumière pour générer des ombres. Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'utiliser le paramètre Intensité ombre/ambiante. Il suffit de définir cette valeur sur 0.0. Cependant, si vous n'utilisez pas l'IBL, les matériaux ne peuvent pas utiliser la lumière des dômes de lumière et l'ombrage doivent provenir de la fonction d'occlusion ambiante.
Ainsi, lorsque l'ombrage est utilisé en association avec un dôme de lumière et que l'IBL est désactivé, l'intensité ombre/ambiante doit être similaire au degré de lumière spécifié par le dôme de lumière.
L'unité de cette valeur de ce paramètre dépend de l'unité d'éclairage. Si vous utilisez le contrôle de l'exposition photographique mr et définissez Echelle physique sur Unités physiques (cd/m2), cette valeur se trouve dans les valeurs physiques, et il peut être nécessaire qu'elle soit dans les centaines (ou les milliers pour un plan en extérieur éclairé par l'objet mr Soleil et ciel). Cependant, si vous n'utilisez pas la commande d'exposition, ou si vous définissez son Echelle physique sur Sans unité, ce paramètre est exprimé en une unité "traditionnelle" où 0 est noir et 1 est blanc.
La définition d'une valeur de couleur ou de map dans ce paramètre permet de teinter les ombres. Pour teindre précisément les ombres, utilisez une couleur neutre.
Cliquez sur le bouton de map pour affecter une map Couleur ambiante. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Couleur ambiante à partir du panneau déroulant Maps.
Lorsque cette option est activée, vous pouvez utiliser les boutons Ajouter/Remplacer/Supprimer pour modifier la liste, précisant les lumières qui doivent projeter des ombres à la surface. Pour que la liste des lumières soit appliquée, Recevoir ombres doit également être activé.
Lorsque cette option est désactivée et que Recevoir ombres est activé, toutes les lumières de la scène projettent des ombres à la surface.
Lorsque cette option est active, l'occlusion ambiante affecte la surface. Cette option est activée par défaut.
Le nombre de rayons d'occlusion ambiante qui sont émis. Valeur par défaut = 8.
Portée des rayons d'occlusion ambiante. A 0,0, la distance des rayons n'est pas limitée. L'utilisation de rayons courts augmente les performances mais localise l'effet d'occlusion ambiante. Valeur par défaut = 50,0.
Obscurité des ombres que l'occlusion ambiante produit. La valeur par défaut est noire mais vous pouvez créer un effet d'ombrage moins prononcé en utilisant une couleur plus claire.
Lorsque cette option est active, la surface reflète ses contours. Cette option est désactivée par défaut.
Les réflexions sont teintées de cette couleur. Pour des réflexions précises, utilisez une couleur neutre.
Cliquez sur le bouton de map pour affecter une map Réflexion. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Réflexion à partir du panneau déroulant Maps.
Couleur soustractive des réflexions. Cette quantité est supprimée de la plaque avant l'ajout de réflexions. Si elle est noire, rien n'est supprimé, et les réflexions sont ajoutées tout simplement par addition sur la plaque. Si elle est 50% grise, les pixels de la plaque sont atténués à 50% de leur intensité, et les réflexions sont ajoutées par dessus, et ainsi de suite.
Utilisez ce paramètre si la plaque contient une zone comprenant de nombreuses réflexions qui doivent être supprimées avant que la nouvelle réflexion synthétique ne soit ajoutée.
Le lustre des réflexions. Valeur par défaut : 1,0.
Cliquez sur le bouton de map pour affecter une map Lustre. Ce bouton est un raccourci ; vous pouvez également affecter une map Lustre à partir du panneau déroulant Maps.
Le nombres d'échantillons de réflexion de brillance. Valeur par défaut = 8.
A des valeurs différentes de 0.0, qui est la valeur par défaut, cette option limite la distance à partir de laquelle les réflexions sont projetées.
Courbe d'atténuation pour les réflexions à la distance max. Les valeurs inférieures entraînent une atténuation plus rapide. Valeur par défaut = 2,0.
Lorsque cette option est active, la lumière indirecte (Regroupement final et illumination globale) est regroupée et mise à l'échelle par la valeur Multiplicateur d'illumination indirecte (voir ci-dessous). Valeur par défaut : activé.
Multiplicateur pour la lumière indirecte regroupée. Valeur par défaut : 1,0.
Lorsque cette option est activée, la surface rend ce qui est touché par l'illumination directe. Cette option est désactivée par défaut.
Si Liste des lumières d'illumination est désactivée, toutes les lumières de la scène illuminent la surface.
Lorsque cette option est activée, vous pouvez utiliser les boutons Ajouter/Remplacer/Supprimer pour modifier la liste, précisant les lumières qui doivent illuminer la surface. Pour que la liste des lumières soit appliquée, l'option Recevoir illumination directe doit également être activée.
Ce panneau déroulant vous permet d'affecter une map ou un ombrage à de nombreux paramètres Mat/Ombre/Réflexion. Vous pouvez également attribuer des textures et des ombrages sur le panneau déroulant sur lequel le paramètre apparaît en premier lieu : la fonction principale de ce panneau déroulant est qu'il vous permet également d'activer ou de désactiver un ombrage de paramètre à l'aide de la case à cocher, sans supprimer la texture.
Le bouton situé à droite de chaque bouton d'ombrage principal est destiné aux ombrages qui peuvent renvoyer plusieurs paramètres. Si un ombrage qui renvoie plusieurs paramètres est affecté au composant, l'info-bulle du bouton affiche le nom du paramètre.