ボリューム シェーディングは、サーフェスではなく 3 次元ボリュームをシェーディングします。通常、ボリューム シェーダにより、もやとフォグなどの環境効果が作成されます。
ボリューム効果なしでレンダリングされたモデル
もやでレンダリングされた同じモデル
カメラ ボリューム シェーダとして適用されたもや。現実的なフォールオフが使用されています。
ボリューム シェーダを割り当てる方法は 2 つあります。
シーン全体から効果的に単一のボリュームが作成されます。
マテリアルを適用するオブジェクトからボリュームが作成されます。
通常、マテリアルのボリューム シェーダを割り当てる場合、サーフェスを透明にできるためボリューム内のシェーディングが見えるようになります。これはトランスマット フォトン シェーダを使って行うことができます。
カメラにボリューム シェーダを割り当てるには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスを使用します。マテリアルにボリューム シェーダを割り当てるには、マテリアルのボリューム シェーダ コンポーネントを使用します。このコンポーネントは、[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウト、および mental ray マテリアルそのものに入っています。後述の「手順」を参照してください。
カメラにボリューム シェーディングを適用するには:
アクティブなレンダラーがまだ[mental ray レンダラー](mental ray renderer)になっていない場合には、[共通設定](Common)パネルで、[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトを開き、[プロダクション](Production)レンダラーの[...]ボタンをクリックします。[レンダラーを選択](Choose Renderer)ダイアログ ボックスが表示されます。リストで[mental ray レンダラー](mental ray Renderer)をハイライト表示してから、[OK]をクリックします。
3ds Max はマテリアル/マップ ブラウザを開きます。
ボリューム シェーディングをオブジェクトに適用するには:
アクティブなレンダラーが[mental ray レンダラー](mental ray)に設定されていない場合は、[共通設定](Common)パネルの[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトで、[プロダクション](Production)レンダラーの[...]ボタンをクリックします。[レンダラーを選択](Choose Renderer)ダイアログ ボックスが開きます。リストで[mental ray レンダラー](mental ray Renderer)をハイライト表示してから、[OK]をクリックします。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスを開いたままにしておくか、最小化します。
mental ray マテリアルを使用し、ボリューム コンポーネントのシェーダを割り当てる技術もあります。
mental ray マテリアルを使用している場合は、最初にサーフェス コンポーネントをロック解除する必要はありません。