mental ray ボリューム シェーディング

ボリューム シェーディングは、サーフェスではなく 3 次元ボリュームをシェーディングします。通常、ボリューム シェーダにより、もやとフォグなどの環境効果が作成されます。

ボリューム効果なしでレンダリングされたモデル

もやでレンダリングされた同じモデル

カメラ ボリューム シェーダとして適用されたもや。現実的なフォールオフが使用されています。

ボリューム シェーダを割り当てる方法は 2 つあります。

カメラにボリューム シェーダを割り当てるには、[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスを使用します。マテリアルにボリューム シェーダを割り当てるには、マテリアルのボリューム シェーダ コンポーネントを使用します。このコンポーネントは、[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウト、および mental ray マテリアルそのものに入っています。後述の「手順」を参照してください。

注: フォトメトリック ライトプロジェクタの場合、そのビームがボリューム ライティング エフェクト(ボリューム フォグボリューム ライト、および mental ray ボリューム シェーディングなど)と相互作用する方法は、標準ライトの場合とは異なります。

手順

カメラにボリューム シェーディングを適用するには:

  1. メイン ツールバーの ([レンダリング設定](Render Setup))をクリックします。

    アクティブなレンダラーがまだ[mental ray レンダラー](mental ray renderer)になっていない場合には、[共通設定](Common)パネルで、[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトを開き、[プロダクション](Production)レンダラーの[...]ボタンをクリックします。[レンダラーを選択](Choose Renderer)ダイアログ ボックスが表示されます。リストで[mental ray レンダラー](mental ray Renderer)をハイライト表示してから、[OK]をクリックします。

  2. [レンダラー](Renderer)タブをクリックして[レンダラー](Renderer)パネルを表示します。[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウトで、[カメラ シェーダ](Camera Shaders)領域を探し、[ボリューム](Volume)のボタンをクリックします。

    3ds Maxマテリアル/マップ ブラウザを開きます。

  3. ブラウザのリストからボリューム シェーダを選択し、[OK]ボタンをクリックします。

ボリューム シェーディングをオブジェクトに適用するには:

  1. [カスタマイズ](Customize) [基本設定](Preferences)を選択します。[mental ray]パネルで、[mental ray 拡張機能を使用可能](Enable Mental Ray Extensions)にチェックマークを付けます。
  2. メイン ツールバーの ([レンダリング設定](Render Setup))をクリックします。

    アクティブなレンダラーが[mental ray レンダラー](mental ray)に設定されていない場合は、[共通設定](Common)パネルの[レンダリングを割り当て](Assign Renderer)ロールアウトで、[プロダクション](Production)レンダラーの[...]ボタンをクリックします。[レンダラーを選択](Choose Renderer)ダイアログ ボックスが開きます。リストで[mental ray レンダラー](mental ray Renderer)をハイライト表示してから、[OK]をクリックします。

    [レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ ボックスを開いたままにしておくか、最小化します。

  3. マテリアル エディタを開きます。[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウトで、ボリューム コンポーネントのボリューム シェーダを割り当てます。

    mental ray マテリアルを使用し、ボリューム コンポーネントのシェーダを割り当てる技術もあります。

  4. さらに、[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウトで、 ロック ボタンをクリックしてサーフェス コンポーネントをロック解除します。シェーダ ボタン([なし](None)ボタン)をクリックしてから、ブラウザでサーフェスに[Transmat (physics)]シェーダを割り当てます。

    mental ray マテリアルを使用している場合は、最初にサーフェス コンポーネントをロック解除する必要はありません。

  5. 影付きのボリュームとして使用するオブジェクトにマテリアルを適用します。