[mental ray コネクション](mental ray Connection)ロールアウトは、マルチ/サブオブジェクト マテリアルとほとんどの mental ray マテリアル自体(重複するので)を除き、すべての種類のマテリアルに使用できます。このロールアウトを使用すると、従来の 3ds Max マテリアルに mental ray シェーディングを追加できます。これらの効果が表示されるのは、mental ray レンダラーを使用する場合だけです。
注: mental ray レンダラーがアクティブになっているときだけ、このロールアウトのオプションにシェーダを割り当てることができます。
インタフェース
このロールアウトでは、シェーダの種類ごとにチェック ボックスとボタンがあります。
- チェック ボックスは、割り当てたシェーダをアクティブにするかどうかを制御します。
シェーダが割り当てられていない場合、このチェック ボックスには効果がありません。
- ボタンを使用すると、そのコンポーネントの種類にシェーダを割り当てることができます。ボタンをクリックすると、マテリアル/マップ ブラウザが表示されます。標準マテリアルのコンポーネントにマップを割り当てる場合と同様に、シェーダを割り当てることができます。
シェーダが割り当てられているときは、その名前がボタンに表示されます。
- チェック ボックスとボタンのほかに、一部のシェーダの右にはロック ボタンがあります。ロック ボタンがオンのとき、コンポーネントは基本マテリアルから継承されるので、シェーダを割り当てることはできません。たとえば、既定値では[サーフェス](Surface)コンポーネントはロックされており、3ds Max マテリアルの設定(基本パラメータやマップなど)を使ってサーフェスがシェーディングされます。このボタンをオフにすると、基本マテリアルの設定を mental ray シェーダで置き換えることができます。
注: [サーフェス](Surface)コンポーネントにシェーダを使用して得られるマテリアルでは、mental ray レンダリングでの外観が、サンプル スロット、ビューポート、およびスキャンライン レンダリングでの外観と完全に異なる場合があります。
[基本シェーダ](Basic Shaders)領域
- サーフェス
- このマテリアルを持つオブジェクトのサーフェスをシェーディングします。既定値では、親マテリアルにロックされています。
通常の 3ds Max マテリアルに加え、サーフェス コンポーネントには次の mental ray マテリアルまたはシェーダを割り当てることができます。
注: 標準の 3ds Max マテリアルとは異なり、タイリングをオフにしてビットマップを[サーフェス](Surface)コンポーネントに割り当てると、元のサーフェス カラーは外面に現れなくなります。レンダリングでは、タイリングされていないマップだけが表示され、オブジェクトの残りの部分はまったく表示されません。
- シャドウ
- シャドウ シェーダを割り当てます。既定値では、親マテリアルにロックされています。
シャドウ コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[コースティックスと GI](Caustics and GI)領域
- フォトン
- フォトン シェーダを割り当てます。フォトン シェーダは、光子に対するオブジェクト サーフェスの反応に影響を与えます。つまり、コースティックスやグローバル イルミネーションを生成するときのサーフェスの動作を制御します。既定値では、親マテリアルにロックされています。
フォトン コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- フォトン ボリューム
- フォトン ボリューム シェーダを割り当てます。フォトン ボリューム シェーダは、光子に対するオブジェクト ボリュームの反応に影響を与えます。つまり、コースティックスやグローバル イルミネーションを生成するときのボリュームの動作を制御します。
フォトン ボリューム コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[拡張シェーダ](Extended Shaders)領域
- ディスプレイスメント
- ディスプレイスメント シェーダを割り当てます。既定値では、親マテリアルにロックされています。
ディスプレイスメント コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- ボリューム
- ボリューム シェーダを割り当てます。
ボリューム コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- 環境
- 環境シェーダを割り当てます。環境シェーダにより、マテリアルにローカルな環境が与えられます。ローカル環境は、マテリアルに反射性または透過性がある場合だけ表示されます。
環境コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
[アドバンスド シェーダ](Advanced Shaders)領域
- コンタ
- コンタ シェーダを割り当てます。
コンタ コンポーネントには次のシェーダを割り当てることができます。
- ライト マップ
- ライト マップ シェーダを割り当てます。
注: 3ds Max にはライト マップ シェーダは用意されていません。このオプションは、他のシェーダ ライブラリまたはカスタムのシェーダ コードを通してライト マップ シェーダを利用できるユーザのために用意されています。
[最適化](Optimization)領域
- 不透明のフラグ マテリアル
- チェックマークを付けると、マテリアルが完全に不透明であることを示します。このマテリアルについては透明度を処理したりシャドウ シェーダを使用したりする必要がないことを mental ray レンダラーに指示します。これにより、レンダリングの時間を短縮できます。既定値ではチェックマークが付いていません。