反射マップ

ビットマップ ファイルまたは手続き型マップを使用して、オブジェクトのサーフェスの反射を制御できます。

反射マップの使用

使用できる反射マップは、基本、自動、フラット ミラーの 3 種類です。

現実的なシーンで反射マップが使われる最も一般的な例としては、反射面とは見えないようなオブジェクトを反射面に見えるようにするような場合が考えられます。既定値の反射マップの強度は、他のマップと同様に 100 % です。ただし、多くのサーフェスの場合、強さを減じることで、最も現実的な結果が得られます。たとえば、磨き上げられたテーブル トップは木目が主体で、反射は二次的です。

反射マップは、ジオメトリではなくワールド座標系に対してロックされているため、マッピング座標を必要としません。これは、現実の反射と同じように、マップがオブジェクトではなくビューの変化につれて移動するためです。

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトにある[光沢](Glossiness)と[鏡面反射光レベル](Specular Level)の値を増やすと、反射マップはいっそう現実的に見えます。反射マップは拡散反射光周囲光カラーの値にも影響を受けます。より暗いカラーでは、鏡の効果がより強くなります。

[量](Amount)の値が 100 であっても、反射マップは、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光のカラーによって色付けされます。

注: メタル シェーダを使用する標準マテリアルまたはレイトレース マテリアルでは、拡散反射光カラーに反射マップの色が付きます。特に反射マップのカラーは拡散反射光のカラー(拡散反射鏡マップがあればこれを含む)により増幅されます。拡散反射光カラーの明度(HSV の説明の場合)は、反射マップの強度を制御します。拡散反射光のカラーの値が 255 の場合、反射は最も強くなり、値が 0 (ゼロ)の場合、マップは表示されません。マテリアルがメタル以外のシェーダを使用している場合、鏡面反射光カラーは反射マップのみを乗算します。鏡面反射光カラーの値(HSV の説明の場合)は、反射の強度に影響を与えます。鏡面反射光のカラーの値が 255 の場合、反射は最も強くなり、値が 0 (ゼロ)の場合、マップは表示されません。

手順

自動反射を作成するには:

  1. [反射](Reflection)というラベルの付いたマップ ボタンをクリックします。

    3ds Maxマテリアル/マップ ブラウザを開きます。

  2. [マップ](Maps) [標準](Standard) [反射/屈折](Reflect/Refract)の順に選択し、[OK]をクリックします。

    または、 スレート マテリアル エディタを使用して反射コンポーネントに[反射/屈折](Reflect/Refract)マップ ノードをワイヤリングできます。

  3. 親マテリアルの[マップ](Maps)ロールアウトで、[量](Amount)を調整してマテリアルの反射を制御します。100 % でマテリアルは完全に反射します。

ビットマップを反射マップとして使用するには:

  1. [反射](Reflection)というラベルの付いたマップ ボタンをクリックします。
  2. 3ds Maxマテリアル/マップ ブラウザを開きます。
  3. [マップ](Maps) [標準](Standard) [ビットマップ](Bitmap)の順に選択し、[OK]をクリックします。

    または、 スレート マテリアル エディタを使用して反射コンポーネントにビットマップ ノードをワイヤリングできます。

    3ds Max のファイル ダイアログ ボックスが開きます。

  4. ビットマップ ファイルを選択するには、ファイル ダイアログ ボックスを使用します。
  5. 親マテリアルの[マップ](Maps)ロールアウトで、[量](Amount)を調整してマテリアルの反射を制御します。100 % でマテリアルは完全に反射します。