ビットマップ ファイルまたは手続き型マップを使用して、オブジェクトのサーフェスの反射を制御できます。
反射マップの使用
使用できる反射マップは、基本、自動、フラット ミラーの 3 種類です。
また、反射を自動的に生成するには、レイトレース マップを反射マップとして割り当てることもできます。
現実的なシーンで反射マップが使われる最も一般的な例としては、反射面とは見えないようなオブジェクトを反射面に見えるようにするような場合が考えられます。既定値の反射マップの強度は、他のマップと同様に 100 % です。ただし、多くのサーフェスの場合、強さを減じることで、最も現実的な結果が得られます。たとえば、磨き上げられたテーブル トップは木目が主体で、反射は二次的です。
反射マップは、ジオメトリではなくワールド座標系に対してロックされているため、マッピング座標を必要としません。これは、現実の反射と同じように、マップがオブジェクトではなくビューの変化につれて移動するためです。
[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトにある[光沢](Glossiness)と[鏡面反射光レベル](Specular Level)の値を増やすと、反射マップはいっそう現実的に見えます。反射マップは拡散反射光と周囲光カラーの値にも影響を受けます。より暗いカラーでは、鏡の効果がより強くなります。
[量](Amount)の値が 100 であっても、反射マップは、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光のカラーによって色付けされます。
自動反射を作成するには:
3ds Max はマテリアル/マップ ブラウザを開きます。
または、 スレート マテリアル エディタを使用して反射コンポーネントに[反射/屈折](Reflect/Refract)マップ ノードをワイヤリングできます。
ビットマップを反射マップとして使用するには:
または、 スレート マテリアル エディタを使用して反射コンポーネントにビットマップ ノードをワイヤリングできます。
3ds Max のファイル ダイアログ ボックスが開きます。