合成オブジェクト
[合成オブジェクト](Compound objects)は、通常 2 つ以上の既存のオブジェクトを結合して 1 つのオブジェクトにします。
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[合成オブジェクト](Compound Objects)
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[合成オブジェクト](Compound Objects)
このセクションの内容
モーフ合成オブジェクト
モーフ操作は、2D アニメーションにおけるトゥイーン操作と似たアニメーション手法です。モーフ オブジェクトは 2 つ以上のオブジェクトを結合したもので、1 番目のオブジェクトの頂点が次のオブジェクトの頂点位置と一致するように補間されます。この補間を時間の経過とともに繰り返すことで、モーフ アニメーションが得られます。
スキャッタ合成オブジェクト
スキャッタとは、配列として、または分配オブジェクトのサーフェス上に、選択したソースオブジェクトをランダムに分散させる合成オブジェクトの形態です。
コンフォーム合成オブジェクト
[コンフォーム](Conform)は、Wrapper(ラップ元)と呼ばれる一方のオブジェクトの頂点を、Wrap-To(ラップ先)と呼ばれる他方のオブジェクトのサーフェス上に投影することにより作成される合成オブジェクトです。スペース ワープにも、この機能が用意されています(
[コンフォーム](Conform)スペース ワープ
を参照)。
接続合成オブジェクト
接続合成オブジェクトを使うと、2 つ以上のオブジェクトをサーフェスの「穴」を通して接続できます。これを実行するには、各オブジェクトの面を削除してそのサーフェスに 1 つまたはそれ以上の穴を作り、それぞれの穴が向かい合うように位置を決めてから接続を適用します。
ブロッブメッシュ合成オブジェクト
ブロッブメッシュ合成オブジェクトは、ジオメトリまたはパーティクルから複数の球のセットを生成し、これらの球を柔らかい液体のように接続します。球と球の間隔が特定の距離より近くなると、球同士が接続されます。特定の距離より離れると、再び独立した球状に戻ります。
シェイプマージ合成オブジェクト
[シェイプ マージ](ShapeMerge)はメッシュ オブジェクトおよび 1 つまたは複数のシェイプからなる合成オブジェクトを作成します。シェイプはメッシュに埋め込まれてエッジおよび面パターンを変更するか、メッシュから減算されるかのいずれかとなります。
ブール演算合成オブジェクト(Boolean Compound Object)
ブール演算オブジェクトは、複数のオブジェクトにブール演算を実行して、1 つのメッシュに合成します。
地表合成オブジェクト
地表合成オブジェクトは、コンタライン データから惑星サーフェスを作成します。
ロフト合成オブジェクト
ロフト オブジェクトは 2 次元のシェイプを 3 番目の軸に沿って押し出したものです。ロフト オブジェクトは、2 つ以上の既存のスプライン オブジェクトから作成します。これらのスプラインの 1 つがパスとして使用されます。残りのスプラインは、ロフト オブジェクトの断面、つまりシェイプとして使用されます。パスに沿ってシェイプを配置すると、
3ds Max
がシェイプ間にサーフェスを生成します。
メッシャ合成オブジェクト
メッシャ合成オブジェクトは、フレームごとに手続き型オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換し、[ベンド](Bend)や[UVW マップ](UVW Map)などのモディファイヤを適用できるようにします。メッシャ合成オブジェクトは、任意のオブジェクト タイプに使用できますが、主に
パーティクル システム
を操作するように設計されています。メッシャを使用すると、複雑なモディファイヤ スタックを持つオブジェクトをインスタンス化するときの負荷を低下させることができます。
[ProBoolean]/[ProCutter]合成オブジェクト
ProBoolean と ProCutter の合成オブジェクトは、このツールなしには困難あるいは実現不可能な方法で 2D シェイプおよび 3D シェイプの合成を実現するモデリング ツールです。
親トピック:
ジオメトリの作成