リム アニメーション コントロール

リムのコントロールは、設定モードとアニメーション モードの両方で使用可能な[リム アニメーション](Limb Animation)ロールアウトにあります。

リム上部への IK ターゲットの移動

通常は、IK ターゲットはリムの端に配置しますが、別の場所に配置しなければならない場合もあります。たとえば、這う動きをするキャラクタの場合は、IK ターゲットは膝の位置になければなりません。[IK ボーンの数](Num IK Bones)設定を使用すると、IK ターゲットをリムに沿って上下に移動するようアニメートできます。

[IK ボーンの数](Num IK Bones)を使用すると、IK ターゲットをリム内で上下にスライドできます。[IK ボーンの数](Num IK Bones)の値の範囲は、0.0 から手のひらを含むリムのボーンの数となります。たとえば、脚のボーンが 2 つと足首のある基本的な設定の場合、0.0 から 3.0 の範囲となります。

[IK ボーンの数](Num IK Bones)の値を下げると、IK ターゲット(足プラットフォームなど)はリムに沿ってボーン単位で上へ移動します。典型的な脚では、この値を 1.0 にすると IK ターゲットが膝に配置され、0.0 にすると脚の上端、つまり骨盤に配置されます。

値が変更されると、リムは IK ターゲットを超えて下に移動します。これは通常の動作です。IK ターゲットを超えた位置にあるリムの一部は FK です。

[IK ボーンの数](Num IK Bones) = 1.0

この設定では下脚は FK で回転します。

手順

[リム アニメーション](Limb Animation)ロールアウトにアクセルするには:

IK から FK へ、リムをシームレスにブレンドするには:

  1. 絶対レイヤアニメーション モードがアクティブであることを確認します。
  2. ブレンドを開始するフレームに移動します。

    これは IK フレームでなければなりません。つまり、[IK/FK]の値は 0.0 です。

  3. をオンにします。
  4. [IK と FK を一致](Match IK And FK)ボタンをクリックします。
  5. IK/FK スライダを調整してキーフレームを作成します。
  6. ブレンドを終了するフレームに移動します。
  7. IK/FK スライダを 1.0 に移動します。

FK から IK にブレンドするには:

    [IK/FK]の値を下げると、リムは同じ場所にとどまりますが、IK でいつでもアニメートできる状態になります。

  1. 絶対レイヤアニメーション モードがアクティブであることを確認します。
  2. ブレンドを開始するフレームに移動します。

    これは FK フレームでなければなりません。つまり、[IK/FK]の値は 1.0 です。

  3. [IK ターゲットを手のひらに移動](Move IK Target To Palm)ボタンをクリックします。
  4. をオンにします。
  5. IK/FK スライダを調整してキーフレームを作成します。
  6. ブレンドを終了するフレームに移動します。
  7. [IK/FK]を 0.0 に設定します。

インタフェース

[リム アニメーション](Limb Animation)ロールアウトでは、リムの IK 設定および FK 設定にアクセスできます。

[IK システム](IK System)領域

IK ターゲット作成
既定値では、リグの腕に IK ターゲットはありません。IK でアニメートするには、まず[IK ターゲット作成](Create IK Target)機能を使用します。これにより、腕の IK ターゲットとして機能する特別なポイント ヘルパーが作成されます。

脚の IK ターゲットは足プラットフォームです。

IK ターゲットを選択
選択された手のひらや足首の IK ターゲットを選択するので、シーン内で探し回る必要がありません。
注: [IK/FK]値(このトピックの後の項目を参照)が最大値の 1.0 より小さい場合は、IK ターゲットを動かすとリムにのみ影響があります。また、IK ターゲットが選択されていると、このボタンの機能と名前が[リムの終点を選択](Select Limb End)に切り替わります。
IK ターゲットを手のひらへ移動
IK ターゲットを手のひらの末端に作成します。この機能は、IK ターゲットのことを気にせず FK モードでアニメートしたときに、ブレンドして IK に戻したい場合などに使用します。
IK と FK を一致
IK モードと FK モード間のシームレスなブレンドを作成します。IK へのブレンドまたは IK からのブレンドの前に、[オートキー](Auto Key)をオンにして、このボタンをクリックします。
IK/FK
リム上で IK と FK 間をブレンドします。0.0 に設定すると IK、1.0 に設定すると FK になります。
ヒント: 通常は、アニメートするときにこの値を 0.0 または 1.0 のままにしておくことはまずないでしょう。この仮の値は、主に IK と FK をブレンドするためのものです。
IK の FK リムを表示
リムが IK の場合にオンにすると、FK が使用されているときのリムの位置にゴースト/ワイヤフレーム イメージが表示されます。このオプションを使用すると、IK ソルバが誤った方向にブレンドする問題が発生した場合、アニメート中に、IK で FK ソリューションがどのように動作しているかをすばやく確認できるので便利です。

[IK/FK]スライダを右にスライドすると、リムは徐々にゴーストの位置に一致するようになります。

左: [IK の FK リムを表示](Display FK Limb in IK)がオンの IK のリム

右: FK のリム

IK ボーンの数
リムに沿って IK ターゲットを上下にスライドします。

値の範囲は、0.0 から手のひらを含むリムのボーンの数となります。たとえば、脚のボーンが 2 つと足首のある基本的な設定の場合、0.0 から 3.0 の範囲となります。

再ターゲット
このスライダは、選択されたリムの CAT再ターゲットをブレンドします。0.0 の場合は再ターゲットがオフ、1.0 の場合は再ターゲットが完全にオンであることを意味します。