CAT の FK/IK システムを使用すると、IK や FK をそれほど気にすることなく、キャラクタに望みどおりのポーズを作成できます。IK で通常使用するコントロールの多くは、FK にも存在します。同様に、FK にあるコントロールも IK にあります。
リグの作業を行うと、[移動](Move)ツールで非常に多くの操作が実行できることがわかるでしょう。もちろん回転も使用できますが、たいていは使う必要はありません。
FK/IK システムは、エフェクト階層、FK ドリブン IK、再ターゲット、という 3 つの主要機能で構成されます。これらの機能を補完する、CAT の手続き型の脊椎、指コントロール、足首基点システムもあります。
CATRig の特徴の 1 つは、階層内のボーンを 1 つ移動させると(IK か FK かに関わらず)、その動きに対応して、どちらかの側に接続されているボーンが回転することです。このシステムにより、リグを素早く直感的に操作することが可能です。このシステムをエフェクト階層といいます。以下に、その例を 3 つ紹介します。
ひじ(前腕)を後ろに移動させると腕が曲がります。
編集前の腕の位置
前腕を移動した後の腕の位置
指のパーツの移動も同様に直感的に操作できます。
指を広げた状態
真ん中の指を移動すると指が曲がります。
CATRig には、2 つのタイプ(手続き型と FK)の脊椎があります。どちらとほぼ同様の方法で作業できます。主な違いは、FK 脊椎は PRS コントローラをすべての脊椎ボーンに持っている、つまり個別に変換できるという点です。ただし、FK 脊椎には制限もあることに注意してください。
脊椎は、ハブと肢端の間を補間します。したがって必要な作業は、希望どおりにハブを変換させることだけです。
元のポーズ: 胸部を選択します。
胸部を移動すると、脊椎がそれを補完します。
FK 脊椎を使って脊椎の各ボーンを個別にアニメートできますが、制限がいくつかあります。
最後に、FK 脊椎は、より多くのキーフレームを管理する必要があります。追加のコントロールがどうしても必要だという場合を除き、手続き型の脊椎を使用することを強く推奨します。
胸部(子ハブ)に影響を与えずに骨盤(親ハブ)を調整したい場合もあるでしょう。この場合、CAT には[ボーンをピン](Pin Bone)と呼ばれる機能があります。これを使用すれば、胸部に影響を与えずに骨盤を操作できます。
骨盤が選択された状態
骨盤が変換されましたが、胸部はそのまま静止しています。
手の指(指)を直接変換することもできますが、指マネージャを使用した方が便利な場合もあります。このコントロールを使用すると、選択した指の、広がり、ベンド、ロール、カールを編集できます。[指マネージャ](Digit Manager)には、指ポーズ プリセットマネージャも組み込まれています。
手のひらを選択します。
[指モディファイヤ](Digit Modifiers)リストで、編集する指をハイライト表示します。
[カール](Curl)スピナーをドラッグすると指がカールします。
足首基点システムでは、足首基点は足プラットフォーム(足の IK ターゲット)のサブオブジェクトです。それを必要に応じて配置して、足を回転させます。完全にアニメート可能です。
足プラットフォームを選択します。選択すると足首基点が表示されます。
基点を足プラットフォーム前方に移動します。
足プラットフォームを回転すると、つま先から回転します。
足首基点を続けてアニメートするときは、必要に応じて位置をアニメートさせるだけです。
アニメーション モードで選択中のハブを右クリックすると、クアッド メニューの[ツール 2](Tool 2)に[ボーンをピン](Pin Bone)コマンドが表示されます。このコントロールをオンにすると、たとえば、末端のハブ(胸部など)の位置や回転に影響を及ぼすことなくベース ハブ(骨盤など)を編集できます。ボーンをピン を参照してください。
尾を操作するには、尾のいくつかのボーンを選択して回転します。すべてのボーンが一緒に回転して、適切にカールします。
複数の尾のリンクが選択された状態
尾が上方向に回転して滑らかなカーブを描いている状態
通常、鎖骨は移動ではなく回転させます。また、鎖骨はツイストしないことをお勧めします。
上腕または肩のボーンを選択して移動すると、最も簡単に鎖骨の回転を編集できます。上腕のボーンを移動すると、その動きに合わせて鎖骨が回転します。または、鎖骨を直接選択して、[移動](Move)、[回転](Rotate)、[スケール](Scale)の各ツールを使用します。