シミュレーションで人を調整できるようになります。
これは、レンダリングの前に、互いに非常によく似ている人、または別の姿をして目立っている人を扱うのに役立ちます。
この機能は、[選択を再生成](Regenerate Selected)と組み合わせて使用することができます。ダイアログ ボックスで変動の新しい範囲を選択してから[再生成](Regenerate)をクリックします。その後、ダイアログを閉じ、リボンから直接[再生成](Regenerate)をクリックします。
外観をスワップしても、キャラクタのアニメーションには影響しません。そのモーションは同じままです。
高解像度スキンがインストールされていない場合、このボタンをクリックすると、Web ブラウザが起動され、この機能を実行可能なファイル形式でダウンロードできます。ダウンロードの後、ファイルを開いてインストールを開始できます。インストールが完了したら、すぐに高画質キャラクタを使うことができます。
このコマンドは、選択した各キャラクタのスキン、またアニメートされたスケルトン(階層的ボーンのリグ)について編集可能なメッシュ オブジェクトと置き換えます。 メッシュにはスキン モディファイヤ機能があり、ボーンはこのモディファイヤに適用されます。 ベイク後、キャラクタはまだシミュレーションされたように動きますが、Populate システムの一部ではなくなるため、Populate コマンドに影響されることもありません。
停滞領域を均一にスケールするには、次の操作を行なうことにより、キャラクタの歪みを防ぐことができます。[階層](Hierarchy)パネル[リンク情報](Link Info)タブ[ロック](Locks)ロールアウト[スケール](Scale)領域に移動し、Z ロックのチェックボックスをオフにします。
停滞領域で不均等スケールを使用すると、キャラクタが必ず歪みます。この場合、ベイク処理された人のリンクを解除する必要があります。ベイク処理されたキャラクタを選択し、メイン ツールバーで ([選択をリンク解除](Unlink Selection))をクリックします。