サブオブジェクト(面またはポリゴン)のマテリアル ID は、サーフェスが属しているオブジェクトにマルチ/サブオブジェクト マテリアルを適用する際に、そのサブオブジェクトが使用するサブマテリアルを特定するための値です。また、マルチ/サブマップ シェーダを使って複数のオブジェクトにマテリアルを割り当てる場合は、マテリアル ID でサブマップの割り当て先を特定します。
マルチ/サブオブジェクト マテリアルを使用してマッピングされたフィギュア: マテリアル ID は、コンポーネントのサブマテリアルを識別する
ジオメトリック プリミティブには、既定値のスムージング グループがあるのと同様に、既定値のマテリアル ID 割り当てがあります。既定値のマテリアル ID 割り当ては、ジオメトリのタイプに応じて異なります。球などのほとんどのカーブ オブジェクトには単一のマテリアル ID があります。ボックスには 6 個の ID があり、各側面に 1 つずつです。円柱には 3 つの ID があります。2 つのキャップに ID 番号 1 と 2、側面に ID 番号 3 が割り当てられています。ヘドラには 3 つの ID があります。P、Q、および R 軸のそれぞれに 1 つの ID 番号が割り当てられています。
プリミティブを編集可能メッシュまたは編集可能ポリゴン形式に変換すると、マテリアル ID が保持されます。この場合は、[サーフェス プロパティ](Surface Properties)ロールアウトまたは[ポリゴン: マテリアル ID](Polygon: Material IDs)ロールアウトのコントロールを使ってそれぞれの ID を変更できます。また、マテリアル モディファイヤは、マテリアル ID 番号を割り当てる場合に使用できます。
オブジェクトにマルチ/サブオブジェクト マテリアルを割り当てる場合、またはマルチ/サブマップ シェーダを使ってオブジェクトにマテリアルを割り当てる場合、3ds Max では、マテリアルのサブマテリアル ID 番号またはサブマップ ID 番号と、オブジェクトの各面のマテリアル ID 番号のマッチングが自動的に行われます。それぞれの面は、マテリアル名ではなく ID 番号を保持しています。ID 番号がマッチしない場合は、マテリアルはオブジェクトのサーフェス全体に割り当てられます。
いくつかの定義マテリアル ID 番号を合成オブジェクト オペランドとなる前に各オブジェクトに割り当てる方法は、組み合わせた後に個別の断片を選択できるため役立ちます。
また、連続する個々のサーフェスに別々のペイントや仕上げを行いたい場合も(たとえば、カラー メタル ボディ、クロム部品、ガラス窓など、異なるタイプのマテリアルで構成される自動車など)、マテリアル ID が役立ちます。