3ds Max は、3 次元デザインのアイデアを容易に試すことができるように、[樹木](Foliage)、[ドア](Doors)、[窓](Windows)、[階段](Stairs)、[レール](Railing)、[壁](Wall)などの機能を含んでいます。
この項では、これらの一般的な機能について説明します。詳細な説明と手順に関しては、次の各項を参照してください。
3ds Max では、一連の窓およびドア パラメトリック オブジェクトを壁の開口部に配置することによって、建築モデルをよりリアルに表示できます。これらのオブジェクトを使用して、モデルの中のトリムやパネル フィルなどの詳細を制御できます。
新しいドアまたは窓を作成する場合は、シーンの中で、ドアまたは窓の長方形のサイズと方向を定義する 4 つの点を定義しなければなりません。シーンまたはシーンのビューによっては、これらの点を特定の順序で選択すると便利です。
フィルする矩形の穴が既にある場合でも、次の手順によって希望するサイズと方向のドアまたは窓を作成することができます。
ドアまたは窓を作成するには:
ドア/窓の幅と方向は常に、最初のマウス クリックとその後のマウス ドラッグによって定義されます。指定した作成方法によって、次に高さまたは奥行きが定義されます。
オブジェクト スナップを設定せず、パース ビューポートまたはユーザ ビューポートを使用している場合は、[幅/奥行き/高さ](Width/Depth/Height)設定方法を使用すると垂直のドアまたは窓が作成されます。[幅/高さ/奥行き](Width/Height/Depth)作成方法を使用すると、オブジェクトは側面を下にして作成されます。
[わき柱の斜め配置](Allow Non-vertical Jambs)の切り替えは、垂直平面に合わないドアや窓、たとえば傾斜屋根の天窓を作成するときに便利です。既定値では、この切り替えはオフになっています。このとき、3 番目に作成する点は、2 番目の点の真上か([幅/高さ/奥行き](Width/Height/Depth)の場合)、または 2 番目の点と同じ水平面上に([幅/奥行き/高さ](Width/Depth/Height)の場合)配置されます。
[わき柱の斜め配置](Allow Non-vertical Jambs)をオンにした場合には、3 番目に作成する点が任意の選択した場所に配置され、4 番目の点は 3ds Max によって自動的に追加されます。4 番目の点の平面からのオフセットは、最初の 3 つの点によって決まります。
[オブジェクト スナップ](Object Snaps)を使用してドアおよび窓を作成する場合は、パース ビューポートおよびユーザ ビューポートで[幅/高さ/奥行き](Width/Height/Depth)作成方法を使用し、[わき柱の斜め配置](Allow Non-vertical Jambs)をオフにすると効率的です。しかし、この方法は最初は複雑かもしれません。3 番目に定義する点、すなわち[高さ](Height)は、ホーム グリッドよりも高いか低い点を指定するまで、ホーム グリッド上の点として解釈されます。[オブジェクト スナップ](Object Snap)設定を使用している場合、3ds Max は、ポイントがスナップできる、平面上にない点の近くにカーソルを移動するまで、点がグリッドから離れていることを認識しません。
3ds Max には 4 種類の階段オブジェクトがあります。らせん階段、中間に踊り場がある U-型階段、階段のベンドに踊り場がある L-型階段、踊り場がない直線階段の 4 つです。補助的なレール オブジェクトを使用して、スプライン パスに沿って任意の数の手すりデザインを作成できます。
詳細は、階段を参照してください。
[AEC 拡張機能](AEC Extended)カテゴリの[作成](Create)パネル上の[レール](Railing )ボタンを使用して、直線的なレール オブジェクトを作成することができます。レール コンポーネントには、レール、親柱、フェンスがあります。AEC 拡張オブジェクトフェンスにはピケット(バラスラー)またはソリッド フィルしたマテリアル(ガラスまたは木材片)が含まれます。
レール オブジェクトは 2 通りの方法で作成できます。1 つはレールの方向と高さを指定する方法、もう 1 つはスプライン パスを選択してレールをそのパスに適用するという方法です。レールが適用されたスプライン パスをレール パスと呼びます。後でレール パスを編集すると、その変更に対応してレール オブジェクトが自動的に更新されます。レール パスは 3 次元空間を使用することがあります。
レール オブジェクトに下のレール、親柱、フェンスのコンポーネントを作成する場合は、特別な[間隔ツール](Spacing Tool)を使って、これらのコンポーネントの間隔を指定します。3ds Max には、各レール コンポーネントごとに、それぞれ[下のレール](Lower Rail)、[親柱の間隔](Post Spacing)、[手摺子の間隔](Picket Spacing)という名前の専用の[間隔ツール](Spacing tool)ダイアログ ボックスが用意されています。間隔ツールに関する詳細は、間隔ツールを参照してください。
レール パラメータの詳細、およびレール オブジェクトの作成については、レールを参照してください。
[AEC 拡張機能](AEC Extended)カテゴリの[作成](Create)パネル上の[壁](Wall)ボタンを使用して、直線的な壁オブジェクトを作成することができます。壁オブジェクトのサブオブジェクト セグメントは[修正](Modify)パネルで編集できます。
方法:
コーナーで接する 2 つの壁セグメントを作成すると、重複するジオメトリが 3ds Max により自動的に削除されます。 このコーナーの「クリーン アップ」作業にはトリムが含まれます。3ds Max は、コーナーの最初の 2 つの壁セグメントに対してだけクリーン アップを行います。そのコーナーを共有するその他の壁セグメントはクリーン アップされません。 3ds Max は交差のクリーン アップは行いません。
[修正](Modify)パネルでサブオブジェクト選択モードを使用して壁のセグメントを編集できます。たとえば、壁の高さのプロファイルを定義します。3ds Max アクティブ グリッドが編集する壁の平面に移動します。これによって壁の平面の中のプロファイル頂点にスナップできます。
壁オブジェクトを移動、スケール、または回転するとき、リンクされているドアおよび窓も壁とともに移動、スケール、または回転します。リンクしているドアまたは窓を壁とともに移動するときに、ドアまたは窓のローカル座標系を使用し、[軸コンストレイント](Axis Constraints)ツールバーで[XY 平面の制限](Restrict to XY Plane)をオンにすると、開口部も一緒に移動します。また、[修正](Modify)パネルでドアまたは窓の全体の幅と高さを変更すると、開口部にもその変更が反映されます。
壁オブジェクトを操作する際のヒントを次に示します。
詳細については壁を参照してください。
壁を作成するには:
この操作で壁セグメントが作成されます。壁を終了するか、または別の壁セグメントを作成することができます。
同じ壁オブジェクトの別のセグメントの終端でセグメントを終了して部屋を作成した場合、3ds Max では[ポイントを連結しますか?](Weld Point)ダイアログ ボックスが表示されます。 このダイアログ ボックスでは 2 つの端の頂点を 1 つの頂点に変換するか、または 2 つの端の頂点を独立させておくことができます。
離れた壁をアタッチするには:
2 つの壁オブジェクトは同じ壁オブジェクトの一部になりますが、物理的には接続されていません。
[アタッチ](Attach)がまだアクティブのため、アタッチする壁セグメントの選択を続行できます。アタッチを終了するには、[アタッチ](Attach)ボタンをクリックするか、アクティブなビューポート内で右クリックします。
複数の壁オブジェクトを選択した壁オブジェクトに同時にアタッチするには、[修正](Modify)パネルで[複数アタッチ](Attach Multiple)をクリックし、[複数アタッチ](Attach Multiple)ダイアログ ボックスを開きます。壁オブジェクトしか表示されない点を除けば、[複数アタッチ]( Attach Multiple)ダイアログ ボックスは[シーンから選択](Select From Scene)ダイアログ ボックスと同様に機能します。アタッチする複数の壁を選択し、[アタッチ](Attach)ボタンをクリックします。
壁の各頂点を接続するには:
この方法では、2 つの別個の壁の断面を新しいセグメントと接続することができます。
壁に頂点を挿入するには:
ワイヤフレーム表示モードでは、壁の頂点を簡単に操作できます。
壁の下部に沿って、頂点を挿入できる場所を示す、ハイライト表示された線が表示されます。
新しい頂点がマウス カーソルにアタッチされます。
これで、マウスは新しいセグメントの 1 つにアタッチされました。