壁オブジェクトは、3 つのサブオブジェクト タイプで構成されています。これらのサブオブジェクト タイプは[修正](Modify)パネルで編集できます。スプラインを編集する場合と同様の方法で、壁オブジェクトと、壁オブジェクトの頂点、セグメント、およびプロファイルを編集できます。
コーナーで接する 2 つの壁セグメントを作成すると、重複するジオメトリが 3ds Max により自動的に削除されます。 このコーナーの「クリーン アップ」作業にはトリムが含まれます。3ds Max は、コーナーの最初の 2 つの壁セグメントに対してだけクリーン アップを行います。そのコーナーを共有するその他の壁セグメントはクリーン アップされません。 3ds Max は交差のクリーン アップは行いません。
3ds Max では、ドアや窓用の開口部を壁の上に自動的に作成することができます。 同時に、ドアや窓を壁の子としてリンクすることもできます。この両方を行うための最も効果的な方法は、ドアや窓を壁セグメントの上に直接作成することです。これを行うには、ドアや窓を壁オブジェクトの面、頂点、エッジにスナップします。
壁オブジェクトを移動、スケール、回転すると、リンクされたドアまたは窓も壁と一緒に移動、スケール、回転します。リンクしているドアまたは窓を壁とともに移動するときに、ドアまたは窓のローカル座標系を使用し、XY 平面にモーションを制限すると、開口部も一緒に移動します。また、[修正](Modify)パネルでドアまたは窓の全体の幅と高さを変更すると、開口部にもその変更が反映されます。
詳細は、壁に窓またはドアを作成するにはを参照してください。
既定値では、3ds Max は異なる 5 つのマテリアル ID を壁に割り当てます。aectemplates.mat マテリアル ライブラリには、壁用に設計されたマルチ/サブ オブジェクト マテリアルである、壁テンプレートが含まれています。 下の表は壁/マテリアルの各コンポーネントとそれに対応するマテリアル ID の一覧です。
マテリアル ID | 壁/マテリアルのコンポーネント |
---|---|
1 | 壁の垂直方向の終点 |
2 | 壁の外側 |
3 | 壁の内側 |
4 | 壁の上部(壁が切り取られた部分のエッジを含む) |
5 | 壁の下部 |
壁を作成するには:
壁は任意のビューポートで作成できますが、垂直な壁を作成するには、パース ビューポート、カメラ ビューポート、トップ ビューポートを使用します。
この操作で壁セグメントが作成されます。右クリックで壁を終了するか、続けて別の壁セグメントを作成します。
同じ壁オブジェクトの別のセグメントの終端でセグメントを終了して部屋を作成した場合、3ds Max では[ポイントを連結しますか?](Weld Point)ダイアログ ボックスが表示されます。 このダイアログ ボックスを使用して、2 つの終了頂点を 1 つの頂点に変換するか、2 つの終了頂点を別々のままにしておくことができます。
離れた壁をアタッチするには:
2 つの壁オブジェクトは同じ壁オブジェクトの一部になりますが、物理的には接続されていません。
[アタッチ](Attach)がまだアクティブのため、アタッチする壁セグメントの選択を続行できます。アタッチを終了するには、[アタッチ](Attach)ボタンをクリックするか、アクティブなビューポート内で右クリックします。
複数の壁オブジェクトを選択した壁オブジェクトに同時にアタッチするには、[修正](Modify)パネルで[複数アタッチ](Attach Multiple)をクリックし、[複数アタッチ](Attach Multiple)ダイアログ ボックスを開きます。壁オブジェクトしか表示されない点を除けば、[複数アタッチ]( Attach Multiple)ダイアログ ボックスは[シーンから選択](Select From Scene)ダイアログ ボックスと同様に機能します。アタッチする複数の壁を選択し、[アタッチ](Attach)ボタンをクリックします。
壁の各頂点を接続するには:
この方法では、2 つの別個の壁の断面を新しいセグメントと接続することができます。
壁に頂点を挿入するには:
ワイヤフレーム表示モードでは、壁の頂点を簡単に操作できます。
壁の下部に沿って、頂点を挿入できる場所を示す、ハイライト表示された線が表示されます。
新しい頂点がマウス カーソルにアタッチされます。
これで、マウスは新しいセグメントの 1 つにアタッチされました。
壁セグメントのコピーをデタッチして方向を再設定するには:
3ds Max は、デタッチされたセグメントのコピーを作成するときに元の壁のローカル座標系をコピーします。 新しいオブジェクトは、ローカル座標系がワールド空間の原点と一致するように配置されます。
壁プロファイルに切妻ポイントを追加したり、平らでない地表に合わせて調整するには:
グリッドが表示されます。
プロファイル ポイントを手動で追加する場合は、[挿入](Insert)ボタンをクリックして、ハイライト表示されている上部プロファイル上のポイントをクリックし、切妻ポイントを新しく配置する場所までその新しいポイントをドラッグしてマウス ボタンを離します。[挿入](Insert)ボタンで作成したプロファイル ポイントは壁セグメントの平面内だけを移動でき、元の上部エッジより下には移動できません。
壁の下の平らでない地表のプロファイルを調整する場合は、[挿入](Insert)ボタンをクリックして、ハイライト表示されている下部プロファイルを選択し、必要に応じてポイントを追加します。
複数のセグメントを一律に床レベルより下まで延長する場合は、[セグメント](Segment)サブオブジェクト レベルでセグメントを選択し、[セグメントを編集](Edit Segment)ロールアウトで負の[下のオフセット](Bottom Offset)値を入力し、セグメントを下方に移動します。[下のオフセット](Bottom Offset)設定の絶対値を[高さ](Height)値に追加して壁の上部の高さを戻し、その他の壁セグメントと同じ高さにします。
テクスチャを壁に適用するには:
作成された壁には、各部分に 5 つの異なるマテリアル ID が割り当てられます。
aectemplates.mat マテリアル ライブラリには、壁用に設計されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルである、「壁テンプレート」が含まれています。このテンプレートをコピーまたは修正するか、あるいは次のように独自のマテリアルを作成することができます。
壁に窓またはドアを作成するには:
最良の結果を得るためには、この手順をワイヤフレーム ビューポートで実行してください。
次に、この新しい位置からの相対オフセット値を使用して、窓またはドアを正確に配置します。たとえば、次の 2 つのステップに従って、窓を左上のコーナーから壁セグメントの左上のコーナーへ移動すると、窓を 3 フィート右、2 フィート下に移動できるようになります。
アクティブになっている作図平面上の壁セグメントの始点として X 軸に沿った座標位置を設定します。
アクティブになっている作図平面上の壁セグメントの始点として Y 軸に沿った座標位置を設定します。
アクティブになっている作図平面上の壁セグメントの始点として Z 軸に沿った座標位置を設定します。
入力した X、Y、Z の座標値のポイントを追加します。
壁オブジェクトの作成を終了し、最後のセグメントの終点と最初のセグメントの始点の間にセグメントを作成して閉じた壁を作成します。
壁オブジェクトの作成を終了し、壁を開いたままの状態にします。
壁のパスとしてスプラインを使用できます。このボタンをクリックし、壁のパスとして使用するスプラインをビューポートでクリックします。3ds Max は選択したスプラインをパスとして使用し、それに沿って壁オブジェクトを適用します。 3ds Max では、リンクされた AutoCAD 図面の 2D シェイプはそのままでは認識されません。 リンクされている AutoCAD 図面のシェイプを認識するには、[修正](Modify)パネルの[スプラインを編集](Edit Spline)を使用してシェイプを編集します。
既定値では、幅 5 単位、高さ 96 単位で、壁の中心で位置調整された壁オブジェクトが作成されます。
壁の厚さを設定します。指定できる範囲は、0.01 ~ 100,000 単位です。既定値は 5 です。
壁の高さを設定します。指定できる範囲は、0.01 ~ 100,000 単位です。既定値は 96 です。
壁にマッピング座標を割り当てます。既定値ではチェックマークが付いています。
オブジェクトに適用されるテクスチャがマッピングされたマテリアルのスケーリング方法を制御します。スケール値は、適用されるマテリアルの[座標](Coordinates)ロールアウトの[リアル-ワールド スケールを使用](Use Real-World Scale)の設定によって制御します。既定値ではチェックマークが付いていません。