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スクリプトは、このビットマップ上のビットマップを操作でき、テクスチャ マップに変更が反映されます。
マテリアル エディタやビューポートで変更したビットマップの結果を参照するには、マテリアル エディタのユーザ インタフェースを使っていずれかのビットマップの Texture プロパティを修正する必要があります。
ビットマップのアンチエイリアシングに使用するピクセル平均化メソッド:
0 - [ピラミッド](Pyramidal) (必須メモリが少なく、多目的に利用できます。)
1 - [合計領域](Summed Area) (より多くのメモリが必要ですが、一般に優れた結果が得られます。)
2 - [なし](None) (フィルタリングをオフにします。)
不透明度や鏡面反射光レベルなどのパラメータは、3 つの値からなるカラー コンポーネントなどと異なり、単一の値を保持します。このグループのコントロールは、出力モノクロ チャネルのソースを、入力ビットマップとの関係で決定します。
0 - [RGB 強度](RGB Intensity) (マッピングに赤、緑、青のチャネルの強度を使用します。ピクセルの色は無視され、ピクセルの値または輝度だけが使用されます。カラーは、0 (黒) から 255 (白) までのグレーの値として計算されます。)
1 - [アルファ](Alpha) (アルファ チャネルの強度をマッピングに使用します。
RGB がどこから出力したかを指定します。この領域のコントロールは、カラーを表示するマテリアル要素のマップにのみ影響します。すなわち、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光、フィルタ カラー、反射、屈折です。
0 - [RGB] (ピクセルのフル カラー値を表示します。)
1 - [アルファ(グレー)](Alpha as Gray) (アルファ チャネルのレベルに基づき、グレーの濃淡で表示します。)
ランダム オフセットの量です。0 を指定するとランダム オフセットは使用されません。
このグループのコントロールは、出力アルファ チャネルのソースを、入力ビットマップとの関係で決定します。
0 - [イメージ アルファ](Image Alpha) (イメージのアルファ チャネルを使用します。)
1 - [RGB 強度](RGB Intensity) (ビットマップのカラーをグレー スケール値に変換して、透明度に使用します。黒は透明に、白は不透明になります。)
2 - [なし](None) (不透明。透明度を使用しません。)
ビットマップでのアルファの処理方法を設定します。既定値はオンで、事前に掛け合わされたアルファがファイル内に存在すると見なされます。チェックマークを消すと、アルファは乗算なしとして処理され、RGB 値が無視されます。
アニメートされたビットマップ(一連の単一フレームを記述した AVI、MOV、IFL などのマルチフレーム ファイル)が先頭フレームを再生する、シーンの時間範囲のフレームを取得/設定します
アニメートされたビットマップ (一連の単一フレームを記述したAVI、MOV、IFL などのマルチフレーム) の再生速度を取得/設定します。このプロパティを利用して、アニメーションの速度を速くしたり遅くしたりすることができます。たとえば、1.0 で通常の速度 (シーン タイム フレームあたり 1 ビットマップ フレーム)、2.0 で 2 倍の速度 (シーン タイム フレームごとにビットマップ フレームを 1 秒おきに表示)、.333 で元の速度の 3 分の 1 の速度 (各ビットマップ フレームを 3 シーン タイム フレーム保持) などのようになります。
これらのコントロールでは、アニメーションの最終フレーム終了後の設定を行います。
0 - [ループ](Loop) (アニメーションを繰り返し再生します。)
1 - [ピンポン](Ping Pong) (アニメーションを逆方向に再生し、すべてのアニメート化されたシーケンスを「滑らかにループ」させます。)
2 - [停止](Hold) (シーンが終了するまで、アニメーションの最終フレームをサーフェス上でフリーズさせます。)
[時間](Time)ロールアウト内の[パーティクル エージにフレームを同期](Sync Frames to Particle Age)チェックボックスに対応しています。
StandardUVGen プロパティについては、「UVGenClass」を参照してください。
StandardTextureOutput については、「TexOutputClass」を参照してください。
ビットマップを再ロードします。ユーザ インタフェースの[再ロード](Reload)ボタンを押した場合に相当します。
イメージ ソースを表示します。ユーザ インタフェースの[表示](View)ボタンを押した場合に相当します。
enumerateFiles [<MAXWrapper_obj>] <function> [<arg>][#inactive] [#videoPost] [#render] [#missing] [#localOnly]
シーンまたは個別のオブジェクトで使用するすべてのビットマップ ファイルに目を通すことができます。非アクティブ ビットマップ ファイルや足りないビットマップ ファイルだけを返すようにフィルタすることができます。
このメソッドのパラメータの詳細については、「ビットマップ ファイル」を参照してください。
画像ファイルのビットマップ キャッシュが使用しているメモリをすべて解放します。これはメモリがさまざまなビットマップでフラグメント化されており、現在アクティブなものだけを再ロードしたい場合に便利です。
このメソッドにより、現在のシーンで使用されているすべてのビットマップ テクスチャのファイル名文字列を含む配列が返されます。
このメソッドには、オプションで次のような MAXWrapper 引数が存在しています。
MAXWrapper が指定されたら、メソッドは、そのオブジェクトによって使用されているビットマップ テクスチャの一覧を返します。すべてのマテリアル エディタのビットマップ テクスチャを含めるには、次の例を使用できます。
同じ名前およびパスを使用して、ビットマップ ファイルを再ロードします。ペイント プログラムでビットマップの更新後に再ロードを行う場合、ファイル ブラウザを使用する必要はありません。
マップの任意のインスタンスに対して[再ロード](reload)をクリックすると、すべてのサンプル スロットおよびシーンでマップが更新されます。
領域アウトラインで囲まれたビットマップを示す、仮想フレーム バッファを表示します。領域アウトラインの側面と四隅にハンドルが表示されます。[クロップ](cropping)ラジオ ボタンが選択されているときは、ハンドルをドラッグするとトリミング領域のサイズが変わります。また、トリミング領域内をドラッグして移動することもできます。
[仮想フレーム バッファ](VFB)編集ウィンドウのツールバーには、[U]、[V]、および[W]、[H] (幅、高さ) のスピナーがあります。これらを使用して、配置を調整し、イメージまたはトリミング領域のサイズを変更することができます。
[配置](Place)ラジオ ボタンが選択されているときは、配置領域のハンドルをドラッグすると、ビットマップのスケールが変わります。 このとき Ctrl を押しておくと、ビットマップのアスペクト比は変わりません。
[クロップ](Crop)ラジオ ボタンが選択されているときは、仮想フレーム バッファのツールバーの右にある[UV]ボタンまたは[XY]ボタンを使用して、ツールバーのスピナーの UV または XY 座標の使用を切り替えることができます。また、キーボードのShift+ Z を押して縮小、Z を押して拡大することもできます。