これは、現在のギズモ キャッシュをクリアするために「updateGizmos」ハンドラの先頭で呼び出す必要があります。
これによって、メッシュ(3ds Max の用語ではジオメトリ)からギズモが作成されます。
メッシュはどの MAX メッシュでもよく、3ds Max のメッシュ作成用のツールで作成されていてもかまいません。
簡単な方法の 1 つとしては、プリミティブのインスタンスを作成し、メッシュを作成する方法があります。
フラグには、0 を設定したり、1 つまたは複数の値を設定したりすることができます。複数のフラグを適用するには、各フラグの値を加算します。
<integer>flags: 値は次のいずれかになります。
ギズモを表示しないようにシステムに指示します。ヒットテストは行われますが表示はされません。
ギズモをヒットテストしないようにシステムに指示します。表示はされますが、ヒットテストは行われません。
アクティブ ビューポート内のみで、ギズモの表示およびヒットテストを行うようにシステムに指示します。
これによって、シェイプ オブジェクトからギズモが作成されます。 gizmoShape は、次に説明するように、「manip」パッケージの関数を使って作成できます。
<integer> flags: 値は次のいずれかになります。
ギズモを表示しないようにシステムに指示します。ヒットテストは行われますが表示はされません。
ギズモをヒットテストしないようにシステムに指示します。表示はされますが、ヒットテストは行われません。
アクティブ ビューポート内のみで、ギズモの表示およびヒットテストを行うようにシステムに指示します。
シェイプの座標を 3 次元の値ではなく、ビューポートのデバイス座標として解釈するようにシステムに指示します。値は 3 次元座標として指定されますが、「Z」座標は無視されます。
これは gizmoUseScreenSpace に似ていますが、座標が 0.0 ~ 1.0 の値として指定され、ビューポート全体の幅または高さの割合(パーセント)として各ビューポートで解釈されます。
<void>addGizmoMarker <enum>marker <point3>position <integer>flags <point3>unselColor <point3>selColor marker enums: {#point | #hollowBox | #plusSign | #asterisk | #xMarker | #bigBox | #circle | #triangle | #diamond | #smallHollowBox | #smallCircle | #smallTriangle | #smallDiamond | #dot | #smallDot}
位置は 3D 空間上のポイントまたは 2D の画面空間上のポイントです。フラグは、addGizmoShape でサポートされるものと同じです。
<point3> position: position は、3D 空間上のポイントまたは 2D の画面空間上のポイントです。
<integer> flags: 値は次のいずれかになります。
ギズモを表示しないようにシステムに指示します。ヒットテストは行われますが表示はされません。
ギズモをヒットテストしないようにシステムに指示します。表示はされますが、ヒットテストは行われません。
アクティブ ビューポート内のみで、ギズモの表示およびヒットテストを行うようにシステムに指示します。
シェイプの座標を 3 次元の値ではなく、ビューポートのデバイス座標として解釈するようにシステムに指示します。値は 3 次元座標として指定されますが、「Z」座標は無視されます。
これは gizmoUseScreenSpace に似ていますが、座標が 0.0 ~ 1.0 の値として指定され、ビューポート全体の幅または高さの割合(パーセント)として各ビューポートで解釈されます。
テキストはヒットテストを行ったり、マウスで選択したりすることはできません。
この関数はマウスの位置をとり、ビューの方向でそのマウス位置を通るレイを返します。
戻り値は、マニピュレータ ターゲットを所有するノードのローカル座標で返されます。