XGen インタラクティブ グルーミングを使用する

ここでは、インタラクティブ グルーミング ツールを使用してヘアとファーを作成するための主要な手順の概要を説明します。

  1. ヘアとファーを作成するキャラクタ メッシュまたはキャラクタ メッシュのフェースを選択します。
    ヒント: キャラクタの頭部にヘアを作成する場合は、頭皮領域のメッシュのみを作成し、そのメッシュ オブジェクトを選択します。
  2. 生成 > インタラクティブなグルーミング スプラインを作成(Generate > Create Interactive Groom Splines) > を選択します。

    インタラクティブ グルーム スプライン オプション(Interactive Groom Splines Options)ウィンドウで、密度(Density)長さ(Length)幅(Width)および CV の数(CV Count)の設定を、作成するヘアやファーのタイプに合うように調整します。たとえば、ロング ヘアの場合は、既定の長さ(Length)CV の数(CV Count)から値を増やします。

    また、これらは、他のスケール(Scale)モディファイアおよびディスクリプション ノードのアトリビュートを使用するか、またはインタラクティブ グルーミング ブラシでスカルプして、後で調整することもできます。

    インタラクティブなグルーミング ツールを使用してヘアとファーを作成する」を参照してください。.

    ヒント: ウィンドウ > XGen インタラクティブ グルーミング(Windows > XGen- Interactive Groom)を選択して、インタラクティブ グルーミング(Interactive Groom)ワークスペースに切り替えます。これによって、グルーミングに使用するツールやウィンドウの操作で、Maya のインタフェース構成が最適化されます。
  3. また、既定でディスクリプションはスカルプト(Sculpt)モディファイアおよびスケール(Scale)モディファイアを使用して作成されます。インタラクティブ グルーミング ブラシを使用してスカルプトを開始すると、スカルプト モディファイアはエフェクトを保存して、ヘアに適用します。インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)を使用して、モディファイアがグルーミングしているヘアにどのように影響するかを指定できます。たとえば、次のようになります。
    • スケール(Scale)モディファイアのスケール(Scale)アトリビュートを調整して、各ヘアの長さをグローバルに増減します。
    • スカルプト(Sculpt)モディファイアを選択し、スカルプト レイヤ(Sculpt Layer)ウェイト コントロール スライダを調整することで、グルーミング ツール ストロークのエフェクトを増減します。
    • 既定では、スカルプト(Sculpt)モディファイアには、1 つのスカルプト レイヤがありますが、スカルプトレイヤを追加(Add Sculpt layer)を選択して、さらに追加できます。
    • スカルプト レイヤは、異なるインタラクティブ グルーミング ツールのエフェクトをブレンドする場合に便利です。1 つの使用方法としては、まず既定のスカルプト レイヤ上でグルーミングのベース ヘアのシェイプを作成します。複数のスカルプト レイヤを追加し、ストロークや各グルーミング ツールのエフェクトを新しいレイヤに分離します。次に、レイヤのスライダ コントロールを使用して、そのレイヤのウェイトをブレンドし、グルーミングの全体的な外観に反映させます。

      スカルプト レイヤを使用する」を参照してください。

  4. インタラクティブ グルーミング ツールを、XGen シェルフから選択するか、または生成 > インタラクティブ グルーミング ツール(Generate > Interactive Grooming Tool)メニューから 1 つ選択します。

    次のツールを使用して、ヘアまたはファーのベース シェイプのスケッチを開始します。

    • ベース シェイプを作成する作業として、方向や向きを変更するには、コーム(Comb)ツール()を使用してヘア内をドラッグします。

      ヘアがキャラクタ メッシュのサーフェスを相互貫通しているのが判明した場合は、ツール設定でメッシュと衝突(Collide with Mesh)をオンにします。

      また、ブラシ ストロークがモデルの片側から反対側に反射するように、シンメトリ(Symmetry)をオンにします。インタラクティブ グルーミングの表示設定とシンメトリ設定

    • ヘアの選択を引き寄せまたは押し込みして、ヘアのシェイプを指定するには、グラブ(Grab)ツール()を使用します。
    • ヘアに直線化エフェクトを適用する、またはヘアの向きをブレンドするには、スムーズ(Smooth)ツール()を使用します。
    • グルーミング中に変更できないように、特定の領域内のヘアの CV をロックするには、フリーズ(Freeze)ツール()を使用します。また、ヘアのフリーズはヘア パーツを作成する良い方法です。
    ヒント: ブラシのサイズ(Size)を調整するには[B]キーを押し、ブラシの強さ(Strength)を調整するには[M]キーを押します。
  5. 各ヘアの均一なシェイプを分断して、3D ノイズ エフェクトを追加してより自然な外観にします。これを実行するには、インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)で、そのディスクリプションのノードを選択し、モディファイアを追加(Add Modifier)をクリックしてノイズ(Noise)を選択します。

    Maya でノイズ モディファイア ノードのディスクリプションが追加され、ノイズがグローバルに適用されます。ノイズ エフェクトを領域にローカルに追加するには、ノイズ(Noise)ツールを使用します。「インタラクティブ グルーミング モディファイアを使用する」を参照してください。

  6. その他のインタラクティブ グルーミング ツールを使用して、ヘアの特定の領域にさらに詳細とエフェクトを追加します。
    • 束(Clumping )ツール()を使用して、実際の髪の自然な束のエフェクトを再現します。
    • カット(Cut) ()を使用して、ヘアの長さをトリムする、またはほつれ毛を削除します。
    • 密度(Density)ツール()を使用して、ヘアとファーの厚みを増減します。たとえば、このツールを使用して動物キャラクタの口、目、耳の周辺のヘアを薄くします。

      ヘアの密度と幅をコントロールする」参照してください。

    • パーツ(Part)ツール()を使用して、ヘアとファーの均一な流れを分断します。このツールは、スキンのひだや手足の関節などヘアがこすれ合うような領域で、ヘアの向きを指定する場合に便利です。
    ヒント: [Shift]+右マウス ボタンを押して、マーキング メニューを使用するインタラクティブ グルーミング ツール間をすばやく切り替えることができます。右クリックして、選択したツールのマーキング メニューにアクセスします。

    使用可能なグルーミング ブラシの詳細については、「インタラクティブ グルーミング ツール」および「インタラクティブ グルーミング ツールの設定」を参照してください。

  7. グルーミングの完成時に、ヘアの動作をコントロールする複数のタスク固有のモディファイアを追加できます。たとえば、次のことが行えます。
  8. ヘア シェーダの設定を調整して、ヘアのカラーを調整します。
  9. 最終的な外観に問題がなければ、結果をレンダリングすることができます。また、ヘアを Alembic キャッシュ ファイルに変換することも可能です。