モディファイアは、インタラクティブ グルーミングのヘアとファーのエフェクトとプロセス グルーミング データをグローバルに適用する Maya のノードです。モディファイア スタックを作成するために、任意の数のモディファイアを追加します。
Maya では、モディファイアのエフェクトは、スタックの下部から上部に向けて処理されます。モディファイアとは、ヘアにそのエフェクトを適用し、ヘア データをスタック内の上方向の次のモディファイアに渡していく処理レイヤだと考えることができます。ヘアに対する全体的なエフェクトは、すべてのアクティブなモディファイアの組み合わせとなります。スタック内のモディファイアを無効にしたり位置を変更したりすると、ヘアの外観とシェイプをすばやく変更することができます。
モディファイア名 | アイコン | 目的 |
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スカルプト(Sculpt) (xgmModifierSculpt) |
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既定では、インタラクティブ グルーミングのディスクリプションは、スカルプト モディファイアを使用して作成されます。スカルプト モディファイアには、スカルプト レイヤがあり、インタラクティブ グルーミング ツールのエフェクトをレイヤ化およびブレンドできます。インタラクティブ グルーミング ブラシのエフェクトをレイヤ化するために、複数のスカルプト(Sculpt)モディファイアまたはスカルプト レイヤを追加します。 「スカルプト レイヤを使用する」および「XGen インタラクティブ グルーミング モディファイアのアトリビュート」を参照してください。 |
スケール(Scale) (xgmModifierScale) |
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各ヘアの長さをグローバルにスケールできます。既定では、インタラクティブ グルーミングのディスクリプションは、スケール モディファイアを使用して作成されます。 このノードはモディファイア スタックの最下位にあり、開始の長さをグローバルにスケールします。他のモディファイアのエフェクトを適用した後に長さをスケールするには、このモディファイアをスタックの最上位に移動できます。 「XGen インタラクティブ グルーミング モディファイアのアトリビュート」を参照してください。 |
カーブからスプライン(Curve to Spline) (xgmCurveToSpline) |
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一連の既存のカーブをインタラクティブ グルーミング ヘアに変換できます。次にヘアをスカルプトして、それらにモディファイアを追加できます。シーンのカーブを選択するか、読み込まれた Alembic キャッシュからグループとしてカーブを選択できます。カーブ上のアニメーションは保持されます。 このモディファイアをスタックの最上位に配置すると、その下にあるすべてのモディファイアは無効になります。カーブを編集するには、その上に他のモディファイアを配置します。カーブの密度は変更できません。 「既存のカーブからインタラクティブなグルーミング ヘアおよびガイドを作成する」および「XGen インタラクティブ グルーミングのカーブからスプライン(Curve to Spline)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 |
![]() 束(Clump) (xgmModifierClump) |
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ヘアおよびファーに多数のヘア束をグローバルに生成できます。 ヘアの束のシェイプおよびサイズを定義したり、2 番目のヘアの束を追加したり、グルーム内でカール、コイル、らせんを作成したりするには、束(Clump)モディファイアのアトリビュートを使用します。 マスクを使用して、モディファイアが影響するグルームの領域を決定したり、これらの領域内の束エフェクトのウェイトを決定したりできます。この方法で、必要に応じて束の強度やサイズを適用することができます。マスキングをペイントすると、束エフェクトの減衰をコントロールして、束ウェイトの最小値または最大値まで減衰させることもできます。 「束(Clump)モディファイアを使用する」および「XGen インタラクティブ グルーミングの束(Clump)モディファイアのアトリビュート」を参照してください。 |
![]() 衝突(Collision) (xgmModifierCollide) |
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ポリゴン メッシュを、ヘアとファーのグルームを含む衝突オブジェクトとして使用できます。 ヘアがメッシュ オブジェクトのサーフェスと交差しないようにしたり、帽子などの衝突オブジェクトの周りにヘアのデフォメーションを作成したりするには、衝突(Collision)モディファイアを使用します。 「衝突(Collide)モディファイアを使用してヘアの衝突オブジェクトを作成する」を参照してください。 |
![]() カット(Cut) (xgmModifierCut) |
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形状に影響を与えずに、指定した長さにヘアをグローバルにトリミングすることができます。 「XGen インタラクティブ グルーミングのカット(Cut)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 |
ディスプレイスメント(Displacement) (xgmModifierDisplace) |
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バインドされたメッシュのサーフェスからヘアとファーをオフセットするには、このモディファイアを使用します。キャラクタ メッシュにディスプレイスメント マップがある場合は、そのマップやその他のマップをディスプレイスメント モディファイアのアトリビュートに接続できます。これにより、キャラクタのヘアとファーが、メッシュ サーフェスの輪郭に従って生成されるようになります。 「XGen インタラクティブ グルーミングのディスプレイスメント(Displacement)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 |
ガイド(Guide) (xgmModifierGuide) |
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ヘアのシェイプとデフォメーションに影響を与えるように、メッシュ サーフェス上にヘアのガイドを生成します。モディファイアをディスクリプションに追加したときに、ガイドは周囲のヘアから初期シェイプを取得します。その後は、ガイドは補間方法を使用して周囲のヘアに影響を与えます。 ガイドはインタラクティブ グルーミング ツールを使用してスカルプトしたり、既存のカーブから生成したり、ダイナミック カーブに変換することができます。ガイド(Guide)モディファイアは、領域マップを使用した補間方法をコントロールします。 また、ガイド(Guide)モディファイアは、ヘアのシミュレーションおよびアニメーションに使用できます。 「ガイド(Guide)モディファイアとリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイアを使用する」および「XGen インタラクティブ グルーミングのガイド(Guide)およびリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 |
リニア ワイヤ(Linear Wire) (xgmModifierLinearWire) |
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ヘアのデフォメーションとモーションを制御するために、アニメーションまたはシミュレーションできるメッシュのサーフェス上にワイヤを生成します。ヘアのアニメーションや結果のデフォメーションは、グルーミングの初期のリファレンス ステータス(Reference State)からのオフセットを計算することで生成されます。このようにして、ヘアのベース シェイプはシミュレーション中に維持されます。 また、リニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイアは、ガイド(Guide)モディファイアと同じ目的に使用できます。ただし、リニア ワイヤは補間方法を使用せず、領域コントロールがありません。 「ガイド(Guide)モディファイアとリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイアを使用する」および「XGen インタラクティブ グルーミングのガイド(Guide)およびリニア ワイヤ(Linear Wire)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 |
ノイズ(Noise) (xgmModifierNoise) |
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ヘアの長さに沿って 3 次元ノイズを生成します。このエフェクトは、各ヘアの均一なシェイプを分割し、より自然に見えるようにします。 ノイズをグローバルに適用するには、このモディファイアを使用します。「XGen インタラクティブ グルーミングのノイズ(Noise)モディファイア アトリビュート」を参照してください。 ノイズ エフェクトを領域にローカルに追加するには、ノイズ(Noise)ツールを使用します。「インタラクティブ グルーミング ツール」を参照してください |
スプライン キャッシュ(Spline Cache) (xgmModifierSplineCache) |
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インタラクティブ グルーミングの Alembic キャッシュ ファイルを再生するモディファイア スタックに、スプライン キャッシュ ノードを追加します。このノードをモディファイア スタックの最上位に配置すると、その下のすべてのモディファイアのエフェクトが無効になります。インタラクティブ グルーミング エディタ(Interactive Groom Editor)でノードの可視性をオフにして、キャッシュを一時的に無効にします。 XGen キャッシング(Caching)サブメニュー」も参照してください。 を選択して、Alembic キャッシュにヘアのグルーミングを保存すると、モディファイア スタックの最上位に splineCache ノードが自動的に追加されます。「 |