3D 변위 셰이더가 표면의 형상을 재배치합니다. 효과는 표준 재질의 변위 맵 구성요소와 비슷합니다. 표면 모델(메시, 패치, 폴리, NURBS 표면)에 제한되는 표준 변위 맵과 달리 mental ray 변위는 어떤 종류의 오브젝트에도 적용할 수 있습니다.
만약 재배치된 폴리곤이 면 법선을 공유한다면 변위된 표면은 매끄럽습니다. 그렇지 않으면 재배치된 표면은 각이 집니다. 또한 면 법선이 공유되지 않으면 면들이 재배치된 메쉬에서 분리될 수 있습니다. 이것을 막기 위해서는 인접한 표면이 같은 음영 처리 그룹에 속하도록 해야합니다.
항상 표준 3ds Max 변위를 이용하는 변위 수정자가 장면에 포함되지 않으면 mental ray 렌더러가 활성 렌더러일 경우 mental ray 변위는 유일하게 사용되는 변위 방법이 됩니다.
mental ray 변위 방법에 대한 전역 설정은 렌더 설정 대화상자 렌더러 패널 그림자 및 변위 롤아웃에 있는 변위 그룹에 있습니다.
설정되면 변위 효과는 오브젝트의 경계 상자의 크기에 대하여 독립적입니다. 꺼져있을 때 변위 효과는 오브젝트의 사이즈에 따라 크기가 조절됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
표준 3ds Max 변위 맵의 기본 동작은 오브젝트 크기에 따라 변위 배율을 조정하는 것입니다.
오브젝트 독립이 설정되어 있을 때 변위의 길이입니다. 돌출 맵은 100퍼센트(흰색)이고 돌출 강도는 1.0과 같습니다. 돌출 맵에서 회색 수준 또는 돌출 강도의 다른 값을 낮추거나 변위 양을 조정합니다. 오브젝트 독립이 꺼져 있을 때 이 값은 무시됩니다. 기본값은 1.0입니다.
변위의 높이를 조절합니다. 이 값은 승수입니다. 기본값은 1.0이고 맵의 효과는 변경되지 않습니다. 더 큰 값은 맵의 효과를 증가시키고 낮은 값은 감소시킵니다. 기본값은 1.0입니다.
재질/맵 브라우저를 표시하고 변위에 사용할 맵을 선택하려면 클릭합니다. 변위 맵은 변위를 만들기 위해 맵의 그레이 스케일을 적용합니다. 2D 이미지에서 밝은 색은 어두운 색보다 강하게 밖으로 나오기 때문에 형상의 3D 변위가 됩니다.
방향 셰이더의 강도를 제어합니다. 기본값은 0.0입니다.
재질/맵 브라우저를 표시하고 맵 방향에 사용할 셰이더를 선택하려면 클릭합니다. 변위의 디렉션이 셰이더 결과물 혹은 맵 픽셀의 RGB값에 따라 방해을 받습니다. 적색 값은 U축에서 오프셋하고, 초록색값은 Y축에서 오프셋하고, 파란색값은 W축에서 오프셋합니다.(object-로컬 UVW 좌표계 이용)
이 롤아웃에서의 콘트롤은 맵이나 셰이더를 요소 혹은 방향 강도 매개변수에 할당할 수 있게 합니다. 구성요소 버튼을 클릭해 재질/맵 브라우저를 나타나게 하고 맵 혹은 셰이더를 할당합니다. 왼쪽의 토글을 이용해 맵의 효과를 켜거나 끕니다.
각각의 메인 셰이더 버튼 오른쪽에 있는 버튼은 복수의 매개변수를 리턴할 수 있는 셰이더를 위한 것입니다. 복수의 매개변수를 리턴하는 쉐이더가 구성요소에 할달되면 버튼의 툴팁(tooltip)은 매개변수 이름을 보여줍니다.