mental ray 연결 롤아웃

mental ray 연결 롤아웃은 다중/하위 오브젝트 재질 및 중복될 수 있는 대부분의 mental ray 재질 자체를 제외한 모든 유형의 재질에 사용할 수 있습니다. 이 롤아웃에서는 일반적인 3ds Max 재질에 mental ray 음영 처리를 추가할 수 있습니다. 이러한 효과는 mental ray 렌더러를 사용하는 경우에만 표시됩니다.

주: mental ray 렌더러가 활성화된 경우에만 이 롤아웃의 옵션에 셰이더를 할당할 수 있습니다.

인터페이스

이 롤아웃에는 각 셰이더 종류에 대한 토글과 버튼이 있습니다.

기본 셰이더 그룹

표면
이 재질이 있는 오브젝트의 표면을 음영처리합니다. 기본적으로 상위 재질에 대해 잠겨 있습니다.

일반적인 3ds Max 재질뿐만 아니라 표면 구성요소에도 다음과 같은 mental ray 재질이나 셰이더를 할당할 수 있습니다.

주: 표준 3ds Max 재질과 달리 표면 구성요소에 타일링이 꺼진 비트맵을 지정하면 원래 표면 색상이 "투과되어 보이지" 않습니다. 렌더링에서는 타일링되지 않은 맵만 표시되며 나머지 오브젝트는 표시되지 않습니다.
그림자
그림자 셰이더를 할당합니다. 기본적으로 상위 재질에 대해 잠겨 있습니다.

그림자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

화선 및 GI 그룹

광자
광자 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더는 오브젝트 표면이 광자에 반응하는 방법에 영향을 줍니다. 즉, 화선 및 전역 조명을 생성할 때 표면이 동작하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 패어런트 재질에 대해 잠겨 있습니다.

광자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

광자 볼륨
광자 볼륨 셰이더를 할당합니다. 광자 볼륨 셰이더는 오브젝트의 볼륨이 광자에 반응하는 방법에 영향을 줍니다. 즉, 화선 및 전역 조명을 생성할 때 볼륨이 동작하는 방법을 제어합니다.

광자 볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

확장 셰이더 그룹

변위
변위 셰이더를 할당합니다. 기본적으로 패어런트 재질에 대해 잠겨 있습니다.

변위 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

볼륨
볼륨 셰이더를 할당합니다.

볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

환경
환경 셰이더를 할당합니다. 환경 셰이더는 재질에 대해 로컬인 환경을 제공하며, 재질이 반사 또는 투명인 경우에 표시됩니다.

환경 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.

고급 셰이더 그룹

윤곽
윤곽 셰이더를 할당합니다.

윤곽 구성요소에 할당할 수 있는 셰이더는 다음과 같습니다.

라이트 맵
라이트 맵 셰이더를 할당합니다.
주: 3ds Max에는 라이트 맵 셰이더가 제공되지 않습니다. 이 옵션은 다른 셰이더 라이브러리 또는 사용자 정의 셰이더 코드를 통해 라이트 맵 셰이더에 대한 액세스를 가지고 있는 사용자용입니다.

최적화 그룹

재질에 불투명 플래그 지정
설정되면 재질이 완전히 불투명함을 나타냅니다. 즉, 이 재질의 투명도를 처리할 필요가 없거나 그림자 셰이더가 지정된 경우 해당 셰이더를 사용할 필요가 없음을 mental ray 렌더러에 알려 줍니다. 이렇게 하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.