mental ray 연결 롤아웃은 다중/하위 오브젝트 재질 및 중복될 수 있는 대부분의 mental ray 재질 자체를 제외한 모든 유형의 재질에 사용할 수 있습니다. 이 롤아웃에서는 일반적인 3ds Max 재질에 mental ray 음영 처리를 추가할 수 있습니다. 이러한 효과는 mental ray 렌더러를 사용하는 경우에만 표시됩니다.
주: mental ray 렌더러가 활성화된 경우에만 이 롤아웃의 옵션에 셰이더를 할당할 수 있습니다.
인터페이스
이 롤아웃에는 각 셰이더 종류에 대한 토글과 버튼이 있습니다.
- 토글은 지정된 셰이더가 활성인지 여부를 제어합니다.
지정된 셰이더가 없으면 토글은 아무런 효과가 없습니다.
- 버튼을 사용하여 구성요소 유형에 셰이더를 지정할 수 있습니다. 이를 클릭하면 재질/맵 브라우저가 표시됩니다. 셰이더를 할당하는 것은 표준 재질의 구성요소에 맵을 할당하는 것과 같습니다.
셰이더가 지정되어 있으면 해당 이름이 버튼에 나타납니다.
- 토글 및 버튼뿐만 아니라 일부 셰이더 유형의 오른쪽에는 잠금 버튼이 있습니다. 버튼이 켜져 있으면 구성요소가 기본 재질에서 상속되므로 셰이더를 지정할 수 없습니다. 예를 들어 기본적으로 표면 구성요소는 잠겨 있으므로 표면이 3ds Max 재질의 설정(기본 매개변수, 맵 등)을 사용하여 음영 처리됩니다. 기본 재질의 설정을 mental ray 셰이더로 대체하려면 이 버튼을 끄십시오.
주: 표면 구성요소에 셰이더를 사용하면 mental ray 렌더링의 모양이 샘플 슬롯, 뷰포트 및 스캔라인 렌더링의 모양과 전혀 다른 재질을 만들 수 있습니다.
기본 셰이더 그룹
- 표면
- 이 재질이 있는 오브젝트의 표면을 음영처리합니다. 기본적으로 상위 재질에 대해 잠겨 있습니다.
일반적인 3ds Max 재질뿐만 아니라 표면 구성요소에도 다음과 같은 mental ray 재질이나 셰이더를 할당할 수 있습니다.
주: 표준 3ds Max 재질과 달리 표면 구성요소에 타일링이 꺼진 비트맵을 지정하면 원래 표면 색상이 "투과되어 보이지" 않습니다. 렌더링에서는 타일링되지 않은 맵만 표시되며 나머지 오브젝트는 표시되지 않습니다.
- 그림자
- 그림자 셰이더를 할당합니다. 기본적으로 상위 재질에 대해 잠겨 있습니다.
그림자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
화선 및 GI 그룹
- 광자
- 광자 셰이더를 할당합니다. 광자 셰이더는 오브젝트 표면이 광자에 반응하는 방법에 영향을 줍니다. 즉, 화선 및 전역 조명을 생성할 때 표면이 동작하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 패어런트 재질에 대해 잠겨 있습니다.
광자 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 광자 볼륨
- 광자 볼륨 셰이더를 할당합니다. 광자 볼륨 셰이더는 오브젝트의 볼륨이 광자에 반응하는 방법에 영향을 줍니다. 즉, 화선 및 전역 조명을 생성할 때 볼륨이 동작하는 방법을 제어합니다.
광자 볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
확장 셰이더 그룹
- 변위
- 변위 셰이더를 할당합니다. 기본적으로 패어런트 재질에 대해 잠겨 있습니다.
변위 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 볼륨
- 볼륨 셰이더를 할당합니다.
볼륨 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
- 환경
- 환경 셰이더를 할당합니다. 환경 셰이더는 재질에 대해 로컬인 환경을 제공하며, 재질이 반사 또는 투명인 경우에 표시됩니다.
환경 구성요소에는 다음과 같은 셰이더를 지정할 수 있습니다.
고급 셰이더 그룹
- 윤곽
- 윤곽 셰이더를 할당합니다.
윤곽 구성요소에 할당할 수 있는 셰이더는 다음과 같습니다.
- 라이트 맵
- 라이트 맵 셰이더를 할당합니다.
주: 3ds Max에는 라이트 맵 셰이더가 제공되지 않습니다. 이 옵션은 다른 셰이더 라이브러리 또는 사용자 정의 셰이더 코드를 통해 라이트 맵 셰이더에 대한 액세스를 가지고 있는 사용자용입니다.
최적화 그룹
- 재질에 불투명 플래그 지정
- 설정되면 재질이 완전히 불투명함을 나타냅니다. 즉, 이 재질의 투명도를 처리할 필요가 없거나 그림자 셰이더가 지정된 경우 해당 셰이더를 사용할 필요가 없음을 mental ray 렌더러에 알려 줍니다. 이렇게 하면 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.