점 구름 오브젝트를 통해 실제에서 캡처한 큰 데이터 세트를 점 구름(3D 오브젝트 형식의 데이터 점 세트)으로 가져오면 실제 참조에서 정확한 3차원 모델을 생성할 수 있습니다. 3D 모델러는 점 그룹을 뷰포트에서 트루 컬러로 볼 수 있으며 대화식으로 표시되는 구름의 범위를 조정하고, 점 구름 정점에 스내핑하여 컨텍스트에서 새 형상을 만들 수 있습니다. RCP 및 RCS 파일 형식에 대한 지원을 사용하면 다른 Autodesk 솔루션(Autodesk® ReCap™ Studio, AutoCAD®, Autodesk® Revit® 및 Autodesk® Inventor® 소프트웨어)으로 연결된 실시간 캡처 워크플로우를 이용할 수 있습니다.
점 구름 오브젝트는 빽빽하게 채워진 각각의 자체 발광 점으로 이루어져 있습니다. 각 점에는 고유한 색상이 있으므로 점 구름을 3D 비트맵으로 생각해 볼 수 있습니다. 점 구름은 가장자리 또는 면과 같은 다른 유형의 형상을 포함하지 않기 때문에 다른 뷰포트 렌더링 모드를 사용하여 모양이 변경되지 않고 장면 조명에 기본적으로 응답하지 않습니다. 또한 현재 점 구름 오브젝트는 점 구름이 형상으로 변환되는 것을 지원하지 않습니다. 그러나 점으로 스냅할 수는 있으며, 그러면 점 구름 모양에 맞는 형상을 만드는 것이 비교적 쉬워집니다.
점 구름 오브젝트를 사용하는 주요 이점은 명시적으로 모델링할 필요 없이 장면에서 복잡하고 사실적인 3D 오브젝트를 통합시킬 수 있다는 것입니다. 그에 따른 단점은 이러한 오브젝트를 기존의 3D 모델링 기술을 사용하여 직접 편집할 수 없다는 것입니다.
점 구름 오브젝트를 장면에 추가하면 3ds Max가 자동으로 Autodesk 점 구름 재질을 적용합니다. 일반적으로는 이 재질을 조정하지 않아도 되지만 필요한 경우 색상 강도, 주변 폐색 및 그림자 수신에 대한 컨트롤을 제공합니다.
기본 재질의 특성 때문에 점 구름 오브젝트는 기본적으로 장면 조명에 응답하지 않습니다. 즉, 점 구름 오브젝트가 원래 캡처된 조명과 함께 표시됩니다. 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하려면 다음 절차를 수행합니다.
점 구름 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하려면
다음 그림은 이를 수행한 결과를 보여 줍니다. 맵 #1(그라데이션 램프)은 오른쪽의 디스플레이 롤아웃에서 왼쪽의 램프 셰이더 매개변수로 복사되었습니다.
이렇게 하면 점 구름 오브젝트가 기본 재질을 사용하여 가져온 오브젝트와 유사하게 보일 뿐만 아니라 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하는 추가적인 이점도 있습니다. 그러나 원본 캡처에서 통합된 그림자는 그대로 유지됩니다.
점 구름 오브젝트를 만들려면
그러면 파일 대화상자가 열립니다.
3ds Max는 뷰포트에 점 구름 데이터를 표시합니다. 선명하지 않은 경우 몇 가지 방법을 시도할 수 있습니다.
그러면 점 구름 데이터에 가깝게 맞도록 모든 뷰포트의 배율 및 뷰포인트를 변경합니다.
상자 제한을 사용하여 점 구름 오브젝트의 일부를 숨기려면
경우에 따라 장면에서 점 구름 오브젝트 일부가 나타나지 않도록 할 수 있습니다. 이러한 예로 실제 캡처 프로세스의 원하지 않는 아티팩트 또는 현재 프로젝트와 관련이 없는 요소 숨기기를 들 수 있습니다. 상자 제한 하위 오브젝트 수준은 그 안(또는 바깥)의 점 구름 일부만 보이도록 허용하는 상자 모양의 볼륨을 제공합니다. 전체 볼륨을 이동할 수도 있고 단일 면을 이동할 수도 있습니다. 또한 회전하거나 배율을 조정할 수도 있습니다.
상자 제한이 사용되는 경우 해당 볼륨 안의 점 구름 부분만 볼 수 있습니다.
그러면 상자 제한이 뷰포트에 노란색으로 표시되고 반투명 경계 상자가 점 구름 오브젝트를 둘러쌉니다.
전체 상자를 선택하려면 먼저 한 쪽을 선택한 다음 Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 다른 쪽을 선택합니다. 이제 어떤 방향으로든 상자를 이동할 수 있습니다. 상자 내에 있는 점 구름 오브젝트 부분만 보입니다.
점 구름 오브젝트에서 형상을 만들려면
점 구름 오브젝트를 표준 형상(예: 편집 가능한 폴리 오브젝트)을 만들기 위한 템플릿으로 사용할 수 있습니다. 한 번에 한 점씩 다각형 메시를 만들어 점 구름 오브젝트의 정점으로 스냅을 설정합니다. 그런 다음 돌출 및 하위 오브젝트 변환과 같은 표준 모델링 기술을 사용하여 오브젝트를 사용자화할 수 있습니다.
만들기 도구로 해당 모서리를 클릭하면 한 번에 하나씩 다각형을 만들 수 있습니다.
기본적으로 대화상자에서 표준 범주가 활성화되고 그리드 점 옵션이 활성화된 상태로 스냅 패널이 열립니다.
이제 점 구름 오브젝트의 표면에 다각형을 만들기만 하면 됩니다.
다각형이 표시되고 만들기 도구는 활성 상태로 유지됩니다.
정점 용접 같은 다른 다각형 편집 도구를 사용하여 다각형을 단일 오브젝트로 결합할 수 있습니다. 또한 2단계에서 원래 오브젝트의 형상을 삭제하여 임의의 하위 오브젝트 수준에 새로 만든 다각형만 남겨둘 수 있습니다.
기본 그레이스케일 그라데이션 맵을 변경하려면 드롭다운 리스트의 아래에서 (그라데이션 램프) 버튼을 클릭합니다. 그러면 재질/맵 브라우저가 열리고 여기에서 다른 맵을 적용하거나 현재 맵(장면 재질 아래)을 선택하여 편집할 수 있습니다. 모든 맵을 적용할 수 있지만 이 컨텍스트에서는 그라데이션 램프 맵만 의미있습니다.
다른 영역의 상대적인 높이를 표시하는 고도 램프를 사용하여 지형의 점 클라우드에 대한 맨 위 뷰
빨간색이 가장 낮은 고도이고 파란색이 가장 높은 고도입니다.
기본 그레이스케일 그라데이션 맵을 변경하려면 드롭다운 리스트의 아래에서 (그라데이션 램프) 버튼을 클릭합니다. 그러면 재질/맵 브라우저가 열리고 여기에서 다른 맵을 적용하거나 현재 맵(장면 재질 아래)을 선택하여 편집할 수 있습니다. 모든 맵을 적용할 수 있지만 이 컨텍스트에서는 그라데이션 램프 맵만 의미있습니다.
오브젝트에서 현재 보이는 점 수와 총 점 수는 정밀도 수준 설정 그룹의 맨 아래에 있는 표시 및 전체(읽기 전용) 필드에 각각 표시됩니다.
다음 그림은 약 444,000개의 점이 포함된 점 구름 오브젝트를 사용하여 서로 다른 거리에서 배율의 가장 끝을 사용하는 결과를 보여 줍니다.
멀어질 때(위)와 가까워질 때(아래) 보이는 점 구름 오브젝트:
1: 성능(13,600개의 점 표시)
2: 품질(444,000개의 점 표시)
3: 성능(161,000개의 점 표시)
4: 품질(384,800개의 점 표시)
다음 그림은 가장 낮은 정밀도 수준 설정(성능)에서 세 개의 다른 픽셀 값을 사용하여 점 구름 모델을 묘사합니다. 픽셀 값이 낮을수록 기본 표면에서 가장 가까운 표면을 "투명"하게 보는 것을 허용합니다.
1: 픽셀 = 0.5
2: 픽셀 = 1.0
3: 픽셀 = 4.0
점 구름 오브젝트는 점 구름 데이터의 일부를 숨기는 두 가지 방법, 즉 상자 제한과 표시 볼륨을 제공합니다. 단일 상자 모양 볼륨의 안 또는 바깥에 맞는 데이터의 섹션을 제외한 모든 부분을 숨기려면 외부 오브젝트가 필요하지 않은 상자 제한 방법이 더 용이합니다. 그러나 여러 개의 비연속 데이터 부분을 숨기려면 지원되는 형상 원형(상자, 구 및 평면)과 함께 표시 볼륨 기능을 사용해야할 수 있습니다.
이 도구는 상자 원형, 구 원형 및 평면 원형만 지원합니다. 평면 원형에서는 점이 평면 뒤(렌더링되지 않는 쪽)에 있는 경우 점이 표시 볼륨 안에 있는 것으로 간주합니다.
추가 및 제거 컨트롤을 사용하여 표시 볼륨 오브젝트 리스트를 관리할 수 있습니다. 추가를 중지하려면 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 다시 추가를 클릭합니다.
1: 표시 볼륨으로 배치된 상자 원형이 있는 점 구름 오브젝트
2: 반전이 해제된 상태에서(기본 설정) 표시 볼륨으로 사용된 다음 숨겨진 상자. 상자 안의 점만 보입니다.
3: 반전이 설정된 상태에서 표시 볼륨으로 사용된 다음 숨겨진 상자. 상자 바깥의 점만 보입니다.