점 구름 오브젝트

점 구름 오브젝트를 통해 실제에서 캡처한 큰 데이터 세트를 점 구름(3D 오브젝트 형식의 데이터 점 세트)으로 가져오면 실제 참조에서 정확한 3차원 모델을 생성할 수 있습니다. 3D 모델러는 점 그룹을 뷰포트에서 트루 컬러로 볼 수 있으며 대화식으로 표시되는 구름의 범위를 조정하고, 점 구름 정점에 스내핑하여 컨텍스트에서 새 형상을 만들 수 있습니다. RCP 및 RCS 파일 형식에 대한 지원을 사용하면 다른 Autodesk 솔루션(Autodesk® ReCap™ Studio, AutoCAD®, Autodesk® Revit® 및 Autodesk® Inventor® 소프트웨어)으로 연결된 실시간 캡처 워크플로우를 이용할 수 있습니다.

점 구름 오브젝트는 빽빽하게 채워진 각각의 자체 발광 점으로 이루어져 있습니다. 각 점에는 고유한 색상이 있으므로 점 구름을 3D 비트맵으로 생각해 볼 수 있습니다. 점 구름은 가장자리 또는 면과 같은 다른 유형의 형상을 포함하지 않기 때문에 다른 뷰포트 렌더링 모드를 사용하여 모양이 변경되지 않고 장면 조명에 기본적으로 응답하지 않습니다. 또한 현재 점 구름 오브젝트는 점 구름이 형상으로 변환되는 것을 지원하지 않습니다. 그러나 점으로 스냅할 수는 있으며, 그러면 점 구름 모양에 맞는 형상을 만드는 것이 비교적 쉬워집니다.

점 구름 오브젝트를 사용하는 주요 이점은 명시적으로 모델링할 필요 없이 장면에서 복잡하고 사실적인 3D 오브젝트를 통합시킬 수 있다는 것입니다. 그에 따른 단점은 이러한 오브젝트를 기존의 3D 모델링 기술을 사용하여 직접 편집할 수 없다는 것입니다.

중요사항: 점 구름 오브젝트를 렌더링하려면 NVIDIA mental ray 렌더러가 활성화되어 있어야 합니다.

점 구름 오브젝트, 재질 및 조명

점 구름 오브젝트를 장면에 추가하면 3ds Max가 자동으로 Autodesk 점 구름 재질을 적용합니다. 일반적으로는 이 재질을 조정하지 않아도 되지만 필요한 경우 색상 강도, 주변 폐색 및 그림자 수신에 대한 컨트롤을 제공합니다.

기본 재질의 특성 때문에 점 구름 오브젝트는 기본적으로 장면 조명에 응답하지 않습니다. 즉, 점 구름 오브젝트가 원래 캡처된 조명과 함께 표시됩니다. 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하려면 다음 절차를 수행합니다.

점 구름 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하려면

  1. 아키텍처 및 디자인 재질을 오브젝트에 적용합니다.
  2. Autodesk 점 구름 셰이더를 아키텍처 및 디자인 재질의 확산 색상 맵 입력에 적용합니다.
  3. 재질 편집기에서 Autodesk 점 구름 셰이더 설정을 엽니다.
  4. 셰이더가 점 구름 오브젝트의 색상 채널에 적용되는 경우(예: 고도 램프 옵션을 사용하는 경우) 셰이더를 점 구름 오브젝트의 디스플레이 롤아웃(명령 패널)의 맵 버튼에서 인스턴스로 재질 편집기의 점 구름 셰이더 매개변수 롤아웃의 램프 셰이더 버튼으로 복사합니다. 명령 패널에서 재질 편집기로 드래그 앤 드롭하기만 하면 쉽게 이 작업을 수행할 수 있습니다. 대화상자에서 인스턴스인지 복사인지 묻는 쿼리가 열리면 인스턴스가 선택되었는지 확인한 다음 확인을 클릭합니다.

    다음 그림은 이를 수행한 결과를 보여 줍니다. 맵 #1(그라데이션 램프)은 오른쪽의 디스플레이 롤아웃에서 왼쪽의 램프 셰이더 매개변수로 복사되었습니다.

  5. 또한 점 구름 셰이더 매개변수 롤아웃에서 색상 채널 사용 매개변수(드롭다운 리스트)를 명령 패널 디스플레이 롤아웃의 활성 옵션으로 설정합니다(예: 강도 램프).

이렇게 하면 점 구름 오브젝트가 기본 재질을 사용하여 가져온 오브젝트와 유사하게 보일 뿐만 아니라 오브젝트가 장면 조명에 응답하도록 하는 추가적인 이점도 있습니다. 그러나 원본 캡처에서 통합된 그림자는 그대로 유지됩니다.

절차

점 구름 오브젝트를 만들려면

  1. 만들기 패널로 이동하여 형상 버튼을 클릭하고 드롭다운 리스트에서 점 구름 오브젝트를 선택합니다. 그런 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 점 구름을 클릭합니다.
  2. 뷰포트 내부를 클릭하여 점 구름 오브젝트를 만듭니다.
  3. 명령 패널에서 점 구름 소스 롤아웃을 찾고 점 구름 로드 버튼을 클릭합니다.

    그러면 파일 대화상자가 열립니다.

  4. RCS 또는 RCP 점 구름 파일을 찾아서 엽니다.
    팁: 무료 Autodesk RECAP 사진 온라인 앱(http://recap.autodesk.com/)을 사용하여 일련의 사진에서 사용자 정의 점 구름 파일 및 3D 메시 오브젝트를 만들 수 있습니다.

    3ds Max는 뷰포트에 점 구름 데이터를 표시합니다. 선명하지 않은 경우 몇 가지 방법을 시도할 수 있습니다.

    • 점 구름이 뷰포트 밖에 있을 수 있으므로 뷰포트 탐색 컨트롤에서(인터페이스의 오른쪽 아래) 모든 선택 범위 확대/축소를 클릭합니다.

      그러면 점 구름 데이터에 가깝게 맞도록 모든 뷰포트의 배율 및 뷰포인트를 변경합니다.

    • 또한 점 크기를 크게 해야 할 수도 있습니다. 디스플레이 롤아웃의 점 표시 그룹에서 점이 보이는 오브젝트로 해석될 때까지 스피너를 픽셀 설정 위쪽의 오른쪽으로 드래그합니다.
  5. 이제 점 구름 오브젝트가 장면에 있으므로 다른 오브젝트처럼 변환할 수 있습니다. 재질을 변경할 수도 있고 장면의 다른 오브젝트가 그림자를 투사하도록 할 수도 있습니다. 가장 중요하게 알아두어야 할 사항은 점 구름 오브젝트를 렌더링하는 데 NVIDIA mental ray 렌더러를 사용해야 한다는 것입니다.

상자 제한을 사용하여 점 구름 오브젝트의 일부를 숨기려면

    경우에 따라 장면에서 점 구름 오브젝트 일부가 나타나지 않도록 할 수 있습니다. 이러한 예로 실제 캡처 프로세스의 원하지 않는 아티팩트 또는 현재 프로젝트와 관련이 없는 요소 숨기기를 들 수 있습니다. 상자 제한 하위 오브젝트 수준은 그 안(또는 바깥)의 점 구름 일부만 보이도록 허용하는 상자 모양의 볼륨을 제공합니다. 전체 볼륨을 이동할 수도 있고 단일 면을 이동할 수도 있습니다. 또한 회전하거나 배율을 조정할 수도 있습니다.

    팁: 상자 제한 하위 오브젝트 바깥의 볼륨만이 아닌 점 구름의 여러 다양한 영역을 숨기려면 표시 볼륨 기능을 사용할 수 있습니다.
  1. 점 구름 오브젝트를 선택하고 상자 및 볼륨 제한 롤아웃에서 상자 제한 사용 스위치가 설정되었는지 확인합니다.

    상자 제한이 사용되는 경우 해당 볼륨 안의 점 구름 부분만 볼 수 있습니다.

  2. 수정 패널에서 수정자 스택을 확장한 다음 상자 제한 항목을 클릭하여 강조 표시합니다.

    그러면 상자 제한이 뷰포트에 노란색으로 표시되고 반투명 경계 상자가 점 구름 오브젝트를 둘러쌉니다.

  3. 변환 도구를 사용하여 다음과 같이 상자를 편집합니다.
    • 선택 및 이동 기본적으로 한 번에 경계 상자의 한 쪽을 선택할 수 있습니다. 상자를 기울이려면 자체 평면 내의 한 쪽을 드래그합니다. 한 차원으로 상자의 크기를 조정하려면 안쪽-바깥쪽 축을 따라 한 쪽을 드래그합니다.

      전체 상자를 선택하려면 먼저 한 쪽을 선택한 다음 Ctrl 키를 누른 채 클릭하여 다른 쪽을 선택합니다. 이제 어떤 방향으로든 상자를 이동할 수 있습니다. 상자 내에 있는 점 구름 오브젝트 부분만 보입니다.

    • 선택 및 회전 상자 제한의 한 쪽을 회전하면 전체 상자가 회전합니다.
    • 선택 및 배율 조정 한 쪽 축을 따라 상자 제한의 어느 한 쪽을 배율 조정하면 해당 축을 따라 비균일하게 상자의 크기가 조정됩니다. 배율 조정 기즈모의 중심 또는 평면 핸들을 배율 조정하면 전체 상자의 크기가 균일하게 조정됩니다.

점 구름 오브젝트에서 형상을 만들려면

    점 구름 오브젝트를 표준 형상(예: 편집 가능한 폴리 오브젝트)을 만들기 위한 템플릿으로 사용할 수 있습니다. 한 번에 한 점씩 다각형 메시를 만들어 점 구름 오브젝트의 정점으로 스냅을 설정합니다. 그런 다음 돌출 및 하위 오브젝트 변환과 같은 표준 모델링 기술을 사용하여 오브젝트를 사용자화할 수 있습니다.

  1. 위의 첫 번째 절차를 수행하여 점 구름 오브젝트를 만듭니다.
  2. 또한 상자와 같은 형상 원형을 만들고 편집 가능한 폴리 형식으로 변환합니다.
  3. 편집 가능한 폴리 오브젝트의 다각형 하위 오브젝트 수준으로 이동하고 형상 편집 롤아웃에서 만들기를 켭니다.

    만들기 도구로 해당 모서리를 클릭하면 한 번에 하나씩 다각형을 만들 수 있습니다.

  4. 주 도구 모음에서 3D 스냅을 클릭하여 스냅을 켠 다음 동일한 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 그리드 및 스냅 설정 대화상자를 엽니다.

    기본적으로 대화상자에서 표준 범주가 활성화되고 그리드 점 옵션이 활성화된 상태로 스냅 패널이 열립니다.

  5. 그리드 점을 끈 다음 표준을 클릭하고 드롭다운 리스트에서 점 구름 오브젝트를 선택합니다.
  6. 점 구름 오브젝트 범주에서 단일 옵션인 점 구름 정점을 켭니다. 대화상자를 닫습니다.

    이제 점 구름 오브젝트의 표면에 다각형을 만들기만 하면 됩니다.

  7. 마우스 커서를 표면 모서리에 있는 점 구름 오브젝트 위에 놓고 클릭합니다.
  8. 마우스를 인접한 모서리로 이동한 다음 다시 클릭합니다. 다각형 모양이 완전히 정의될 때까지 반복한 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 다각형을 완성합니다.

    다각형이 표시되고 만들기 도구는 활성 상태로 유지됩니다.

  9. 계속해서 다각형을 만든 다음 만들기 도구를 종료합니다.

    정점 용접 같은 다른 다각형 편집 도구를 사용하여 다각형을 단일 오브젝트로 결합할 수 있습니다. 또한 2단계에서 원래 오브젝트의 형상을 삭제하여 임의의 하위 오브젝트 수준에 새로 만든 다각형만 남겨둘 수 있습니다.

인터페이스

점 구름 소스 롤아웃

스캔 파일
점 구름 로드 버튼을 클릭한 다음 열리는 파일 대화상자에서 점 구름 파일(RCS 또는 RCP)을 탐색하여 엽니다. 그러면 파일 이름이 버튼에 나타나고 점 구름 데이터가 뷰포트에 나타납니다.

디스플레이 롤아웃

색상 채널
뷰포트 및 렌더링된 출력에서 점 구름 데이터의 색상을 지정하는 방법입니다. 드롭다운 리스트에서 다음 중 하나를 선택합니다.
  • 트루 컬러 점 구름 파일의 원래 색상을 표시합니다. 일반적으로 이 색상은 디지털화된 장면의 색상에 비교적 충실합니다. 이는 기본 색상 채널 설정입니다.
  • 고도 램프 그라데이션 램프 맵에서 파생된 수직 색상 그라데이션을 점 구름 오브젝트에 적용합니다. 그라데이션의 맨 왼쪽 점은 점 구름 오브젝트의 맨 아래에 해당되고 맨 오른쪽에 있는 그라데이션 점은 점 구름 오브젝트의 맨 위에 해당됩니다.

    기본 그레이스케일 그라데이션 맵을 변경하려면 드롭다운 리스트의 아래에서 (그라데이션 램프) 버튼을 클릭합니다. 그러면 재질/맵 브라우저가 열리고 여기에서 다른 맵을 적용하거나 현재 맵(장면 재질 아래)을 선택하여 편집할 수 있습니다. 모든 맵을 적용할 수 있지만 이 컨텍스트에서는 그라데이션 램프 맵만 의미있습니다.

    팁: 고도 램프 옵션은 스캔한 영역의 상대적 높이를 시각화하여 분석하는 데 유용할 수 있습니다. 예를 들어 지형에 그라데이션을 적용하면 어디서 물이 빠지고(가장 높은 영역) 어디서 물이 차는지(가장 낲은 영역) 볼 수 있습니다. 차이가 많이 나는 그라데이션을 사용하면 맨 위부터 이러한 영역을 더 쉽게 볼 수 있습니다.

    다른 영역의 상대적인 높이를 표시하는 고도 램프를 사용하여 지형의 점 클라우드에 대한 맨 위 뷰

    빨간색이 가장 낮은 고도이고 파란색이 가장 높은 고도입니다.

  • 강도 램프 그라데이션 램프 맵에서 파생된 텍스처를 점 구름의 원래 색상의 발광 값에 따라 점 구름 오브젝트에 적용합니다. 그라데이션의 맨 왼쪽 점은 점 구름 오브젝트의 원래 색상의 가장 어두운 영역에 해당하고 맨 오른쪽의 그라데이션 점은 점 구름 오브젝트의 가장 밝은 영역에 해당합니다.

    기본 그레이스케일 그라데이션 맵을 변경하려면 드롭다운 리스트의 아래에서 (그라데이션 램프) 버튼을 클릭합니다. 그러면 재질/맵 브라우저가 열리고 여기에서 다른 맵을 적용하거나 현재 맵(장면 재질 아래)을 선택하여 편집할 수 있습니다. 모든 맵을 적용할 수 있지만 이 컨텍스트에서는 그라데이션 램프 맵만 의미있습니다.

  • 법선 램프 법선 범프 맵과 유사한 색상을 점 구름 오브젝트에 적용합니다. 각 점의 색상은 해당 법선의 방향에 따라 달라집니다.
  • 단일 색상 솔리드 색상을 점 구름 오브젝트에 적용합니다. 색상을 변경하려면 드롭다운 리스트 아래의 색상 견본을 클릭합니다.
정밀도 수준 설정 그룹
성능 및 품질 슬라이더
뷰포트의 구름에 보이는 점 수를 제어합니다. 렌더링 시 고정(다음 참조)이 해제되면 이 설정은 렌더링된 출력에도 영향을 미칩니다. 보이는 점 수를 줄이고 성능을 향상시키려면 배율의 왼쪽(성능) 끝으로 슬라이더를 이동합니다. 보이는 점 수를 늘리려면 배율의 오른쪽(품질) 끝으로 슬라이더를 이동합니다. 잠재적으로 성능이 떨어지더라도 더 잘 보이는 결과를 얻으려면 배율의 오른쪽 끝을 사용합니다.

오브젝트에서 현재 보이는 점 수와 총 점 수는 정밀도 수준 설정 그룹의 맨 아래에 있는 표시 및 전체(읽기 전용) 필드에 각각 표시됩니다.

주: 사용 가능한 점의 범위는 점 구름 오브젝트로부터 뷰포인트까지의 거리에 따라 다릅니다. 일반적으로 거리가 멀수록 더 넓은 범위를 사용할 수 있으며 뷰포인트를 더 가깝게 이동하면 양쪽 끝에서 범위가 줄어듭니다. 뷰포인트가 오브젝트에서 상대적으로 멀면 성능 설정에서 보이는 점 수가 더 적어지고 오브젝트에 가까울수록 더 커집니다.

다음 그림은 약 444,000개의 점이 포함된 점 구름 오브젝트를 사용하여 서로 다른 거리에서 배율의 가장 끝을 사용하는 결과를 보여 줍니다.

멀어질 때(위)와 가까워질 때(아래) 보이는 점 구름 오브젝트:

1: 성능(13,600개의 점 표시)

2: 품질(444,000개의 점 표시)

3: 성능(161,000개의 점 표시)

4: 품질(384,800개의 점 표시)

렌더링 시 고정
설정하면 정밀도 수준 설정(다음 참조)에서 렌더링 시 보이는 점 수를 결정합니다. 이 경우 성능/품질 슬라이더(위 참조)는 렌더링된 출력에 영향을 주지 않습니다.
정밀도 수준
렌더링 시 고정(위 참조)이 설정된 경우 렌더링된 출력에서 보이는 오브젝트의 점 수를 결정합니다. 값이 클수록 오브젝트에서 더 많은 점이 렌더링됩니다. 범위는 1에서 100 사이입니다. 기본값은 1입니다.
점 표시
구름에서 점이 표시되는 방법을 선택합니다.
  • 픽셀 구름에서 보이는 각 점이 픽셀 또는 색상의 단일 점으로 표시됩니다. 숫자 설정이 픽셀 크기에 대한 승수 역할을 합니다. 승수 값이 커질수록 점도 커집니다.
  • 실제 배율 현재 표시 단위 배율 조정 설정에 따라 표시된 점 크기를 표시하고 설정할 수 있습니다.

다음 그림은 가장 낮은 정밀도 수준 설정(성능)에서 세 개의 다른 픽셀 값을 사용하여 점 구름 모델을 묘사합니다. 픽셀 값이 낮을수록 기본 표면에서 가장 가까운 표면을 "투명"하게 보는 것을 허용합니다.

1: 픽셀 = 0.5

2: 픽셀 = 1.0

3: 픽셀 = 4.0

팁: 단단해 보이는 오브젝트를 사용할 때 성능을 높이는 한 가지 방법은 낮은 정밀도 수준 설정과 함께 상대적으로 큰 점 표시 설정을 사용하는 것입니다.

상자 및 볼륨 제한 롤아웃

점 구름 오브젝트는 점 구름 데이터의 일부를 숨기는 두 가지 방법, 즉 상자 제한과 표시 볼륨을 제공합니다. 단일 상자 모양 볼륨의 안 또는 바깥에 맞는 데이터의 섹션을 제외한 모든 부분을 숨기려면 외부 오브젝트가 필요하지 않은 상자 제한 방법이 더 용이합니다. 그러나 여러 개의 비연속 데이터 부분을 숨기려면 지원되는 형상 원형(상자, 구 및 평면)과 함께 표시 볼륨 기능을 사용해야할 수 있습니다.

상자 제한
상자 제한 사용이 설정된 경우 점 구름 오브젝트의 가시성을 상자 제한 하위 오브젝트 내의 볼륨으로 제한할 수 있습니다. 보다 자세한 정보는 이 과정을 참고합니다.
재설정
상자 제한을 기본 크기 및 위치로 복원합니다.
표시 볼륨
표시 볼륨 사용이 설정되면 장면의 다른 오브젝트를 사용하여 렌더링하거나 렌더링을 방지할 점 구름 오브젝트 부분을 지정할 수 있습니다. 기본적으로 표시 볼륨 오브젝트 안의 점 구름 부분만 보입니다. 이를 반전하려면 반전을 켭니다(다음 참조).

이 도구는 상자 원형, 구 원형평면 원형만 지원합니다. 평면 원형에서는 점이 평면 뒤(렌더링되지 않는 쪽)에 있는 경우 점이 표시 볼륨 안에 있는 것으로 간주합니다.

추가 및 제거 컨트롤을 사용하여 표시 볼륨 오브젝트 리스트를 관리할 수 있습니다. 추가를 중지하려면 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하거나 다시 추가를 클릭합니다.

팁: 점 구름 오브젝트가 가장 잘 보이도록 하려면 추가한 다음 표시 볼륨 오브젝트를 숨깁니다.

1: 표시 볼륨으로 배치된 상자 원형이 있는 점 구름 오브젝트

2: 반전이 해제된 상태에서(기본 설정) 표시 볼륨으로 사용된 다음 숨겨진 상자. 상자 안의 점만 보입니다.

3: 반전이 설정된 상태에서 표시 볼륨으로 사용된 다음 숨겨진 상자. 상자 바깥의 점만 보입니다.

반전
반전이 해제되면(기본값) 표시 볼륨 오브젝트 안의 점만 보입니다. 이를 반전하여 표시 볼륨 오브젝트 바깥의 점만 표시하려면 반전을 켭니다.