전역 조명은 장면에서 모든 라이트 상호 반사 효과를 시뮬레이션하여 렌더링된 이미지의 사실성을 높입니다(화선 제외). 또한 빨간 벽 옆의 하얀 셔츠에 빨간색이 조금 번진 듯한 느낌을 주는 "색상 번짐" 효과도 만들 수 있습니다.
mental ray 렌더러는 전역 조명을 위해 광자 트레이싱과 파이널 게더링이라는 두 개의 별개의 도구 세트를 제공합니다. 이 둘 간의 가장 큰 차이점은 광자 트레이싱은 라이트 소스에서 궁극적으로 조명을 비추는 대상으로 이동하고(바운스를 고려함), 파이널 게더링은 조명을 비춘 표면에서 라이트 소스로 반대 방향으로 이동한다는 점입니다. 이러한 도구 세트를 별도로 또는 이 둘을 결합하여 최적의 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.
전역 조명 없이 렌더링된 장면
전역 조명이 있는 동일한 장면
파이널 게더링에 의해 부드러워진 전역 조명
전역 조명을 계산하기 위해 mental ray 렌더러는 광자 맵 기술을 사용합니다.
광자 맵을 사용하면 조명에서 저주파 변형 및 어두운 모서리 등과 같은 아티펙트가 렌더링될 수 있습니다. 전역 조명을 계산하는 데 사용되는 광선 수를 늘리는 파이널 게더링을 설정하여 이러한 아티팩트를 줄이거나 제거할 수 있습니다.
렌더 설정 대화상자 간접 조명 패널 화선 및 전역 조명 롤아웃에서 전역 조명을 사용하고 파이널 게더링 롤아웃에서 파이널 게더링을 사용합니다. 또한 다음을 지정해야 합니다.
전역 조명을 생성하고 수신하는 설정은 오브젝트 특성 대화상자 mental ray 패널(오브젝트 특성 롤아웃)에 있습니다. 기본적으로 3ds Max의 모든 오브젝트는 전역 조명을 생성하고 받도록 설정되어 있습니다.