화선 및 광자 매핑(GI) 롤아웃(mental ray 렌더러 )

이 롤아웃의 컨트롤은 화선전역 조명 효과에 사용됩니다.

절차

화선을 사용하여 렌더링하려면 다음을 수행합니다.

  1. 반사 또는 굴절에 의해 화선을 생성할 각 오브젝트를 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 특성을 선택한 다음 오브젝트 특성 대화상자의 mental ray 패널에서 화선 생성을 설정합니다.

    기본적으로 오브젝트는 화선을 받습니다. 이 값이 화선을 받을 오브젝트에 대해 변경되었을 수 있는 경우 해당 오브젝트의 오브젝트 특성 대화상자를 사용하여 화선 받기가 설정되었는지 확인합니다. 렌더링 시간을 가속화하기 위해 화선을 표시할 필요가 없는 오브젝트에 대해 화선 받기를 해제할 수도 있습니다.

  2. 렌더 설정 대화상자에서 화선 및 전역 조명 롤아웃으로 이동한 다음 화선을 설정합니다.
  3. 화선 매개변수를 조정하여 원하는 효과를 만듭니다.
  4. 장면을 렌더링합니다.

전역 조명을 사용하여 렌더링하려면 다음을 수행합니다.

    기본적으로 오브젝트는 전역 조명을 생성하고 받습니다. 이러한 설정이 장면의 어떤 오브젝트에서 변경되었다고 생각하는 경우에는 오브젝트 특성 대화상자를 사용하여 적합한 설정이 활성화되었는지 확인하십시오.

  1. 전역 조명을 생성하고 받을 각 오브젝트를 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 특성을 선택한 다음 오브젝트 특성 대화상자의 mental ray 패널에서 전역 조명 생성 및/또는 전역 조명 받기를 설정합니다. 렌더링 시간을 가속화하기 위해 전역 조명이 필요하지 않은 오브젝트에 대해 전역 조명 받기를 해제할 수도 있습니다.
  2. 렌더 설정 대화상자에서 간접 조명 패널 화선 및 광자 매핑(GI) 롤아웃 광자 매핑(GI) 그룹으로 이동한 다음 사용을 설정합니다.
  3. 전역 조명 매개변수를 조정하여 원하는 효과를 만듭니다.
  4. 최종 렌더링의 경우 파이널 게더링과 전역 조명을 모두 설정합니다. 파이널 게더링(FG) 롤아웃(mental ray 렌더러)를 참조하십시오.
  5. 장면을 렌더링합니다.

인터페이스

화선 그룹

주의: 화선을 렌더링하려면 장면에서 다음과 같은 조건도 설정해야 합니다.
  • 화선을 생성하도록 설정된 오브젝트가 하나 이상 있어야 합니다. 이 기능은 기본적으로 해제되어 있습니다.
  • 화선을 받도록 설정된 오브젝트가 하나 이상 있어야 합니다. 이 기능은 기본적으로 설정되어 있습니다.
  • 화선을 생성하도록 설정된 라이트가 하나 이상 있어야 합니다. 이 기능은 기본적으로 해제되어 있습니다.

화선을 생성하고 수신하는 설정은 오브젝트 특성 대화상자 mental ray 패널(오브젝트 특성 대화상자)에 있습니다.

사용
설정하면 mental ray 렌더러에서 화선 효과를 계산합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
승수/[색상 견본]
이러한 옵션을 사용하여 화선에 의해 누적된 간접 라이트의 강도와 색상을 제어할 수 있습니다. 기본값인 1.0과 흰색은 물리적으로 올바른 렌러링을 생성합니다.

이 옵션은 화선 효과의 기여도를 제어하여 이미지 품질을 향상시키는 데 유용합니다.

최대 개수 샘플당 광자 수
화선 강도를 계산하는 데 사용되는 광자 수를 설정합니다. 이 값을 늘리면 화선의 노이즈는 감소하지만 블러가 증가합니다. 이 값을 줄이면 화선의 노이즈는 증가하지만 블러가 감소합니다. 샘플 값이 클수록 렌더링 시간이 늘어납니다. 기본값은 100입니다.
팁: 화선을 미리 보려면 샘플을 20으로 설정한 다음 최종 렌더링 값을 늘립니다.
최대 샘플링 반지름
설정하면 스피너 값이 광자 크기를 설정합니다. 끄면 각 광자가 전체 장면 반지름의 1/100로 계산됩니다. 최대 샘플링 반지름은 기본적으로 해제되어 있습니다. 기본값은 1.0입니다.

대부분의 경우 기본 광자 크기(반지름=해제)인 장면의 1/100에서 유용한 결과를 얻을 수 있습니다. 기본 광자 크기가 너무 크거나 너무 작은 경우도 있을 수 있습니다.

광자 반사가 겹치는 경우 mental ray 렌더러에서 샘플링을 사용하여 함께 부드럽게 합니다. 샘플 수를 늘리면 스무딩 양이 증가하고 더 자연스러운 화선이 만들어질 수 있습니다. 광자의 반지름이 작고 겹치지 않는 경우에는 샘플 설정이 아무 영향도 주지 않습니다. 광자 수가 많고 반지름 값이 작으면 화선에 점이 생깁니다.

필터
화선을 선명하게 하는 데 사용할 필터를 설정합니다. 상자, 원뿔 또는 가우스와 같을 수 있습니다. 상자 옵션을 사용하면 필요한 렌더링 시간이 줄어듭니다. 원뿔 옵션을 사용하면 화선이 더 선명하게 보입니다. 기본값은 상자입니다.

가우스 필터는 가우스(벨) 곡선을 사용하며 Cone 필터보다 더 부드러울 수 있습니다.

필터 크기
원뿔을 화선 필터로 선택할 때 화선의 선명도를 제어합니다. 이 값은 1.0보다 커야 합니다. 이 값을 높이면 화선이 보다 흐리게 됩니다. 값을 줄이면 화선이 더 선명해지지만 노이즈도 약간 증가합니다. 기본값은 1.1입니다.
화선이 사용되는 경우 불투명 그림자
설정하면 그림자가 불투명합니다. 끄면 그림자가 부분적으로 투명할 수 있습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

불투명 그림자는 투명 그림자보다 더 빠르게 렌더링됩니다.

광자 매핑(GI) 그룹

이 설정을 사용하면 전역 조명 생성을 위한 mental ray의 광자 사용을 제어할 수 있습니다. 기본적으로 모든 오브젝트가 전역 조명을 생성하고 받습니다. GI를 생성하고 수신하는 설정은 오브젝트 특성 대화상자 mental ray 패널(오브젝트 특성 대화상자)에 있습니다.

주: mental ray에서 전역 조명을 렌더링하려면 광자가 둘 이상의 표면 간에 반사될 수 있어야 합니다. 이렇게 하려면 라이트 소스나 둘 이상의 오브젝트에 노출된 표면에 오목한 부분이 포함된 단일 오브젝트가 있고 하나 이상의 오브젝트가 전역 조명을 받도록 설정되어 있어야 합니다(mental ray 패널(오브젝트 특성 대화상자) 참조). 그렇지 않으면 오류 메시지가 표시되고 광자가 저장되지 않습니다.
사용
설정하면 mental ray 렌더러에서 전역 조명을 계산합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
승수/[색상 견본]
이러한 옵션을 사용하여 전역 조명에 의해 누적된 간접 라이트의 강도와 색상을 제어할 수 있습니다. 기본값인 1.0과 흰색은 물리적으로 올바른 렌러링을 생성합니다.

이 옵션은 GI 효과의 기여도를 제어하여 이미지 품질을 향상시키는 데 유용합니다.

최대 개수 샘플당 광자 수
전역 조명의 강도를 계산하는 데 사용되는 광자 수를 설정합니다. 이 값을 늘리면 전역 조명의 노이즈는 감소하지만 블러가 증가합니다. 이 값을 줄이면 전역 조명의 노이즈는 증가하지만 블러가 감소합니다. 샘플 값이 클수록 렌더링 시간이 늘어납니다. 기본값은 500입니다.
팁: 전역 조명을 미리 보려면 샘플을 100으로 설정한 다음 최종 렌더링 값을 늘립니다.
최대 샘플링 반지름
설정하면 숫자 값이 광자 크기를 설정합니다. 끄면 각 광자가 전체 장면 반지름의 1/10로 계산됩니다. 기본값은 1.0(해제)입니다.

대부분의 경우 기본 광자 크기(최대 샘플링 반지름=해제)인 장면의 1/10에서 유용한 결과를 얻을 수 있습니다. 기본 광자 크기가 너무 크거나 너무 작은 경우도 있을 수 있습니다.

광자가 겹치는 경우 mental ray 렌더러에서 샘플링을 사용하여 함께 부드럽게 합니다. 샘플 수를 늘리면 스무딩 양이 증가하고 더 자연스러운 화선이 만들어질 수 있습니다. 광자의 반지름이 작고 겹치지 않는 경우에는 샘플 설정이 아무 영향도 주지 않습니다. 전역 조명의 경우 광자가 겹쳐야 합니다. 좋은 결과를 얻기 위해 최대 샘플링 반지름을 설정하고 광자 크기를 늘려야 할 수도 있습니다.

인접 광자 병합(메모리 절약)
광자 맵의 메모리 사용량을 줄입니다. 설정하면 숫자 필드를 사용하여 mental ray에서 광자를 병합하는 하한 거리 임계값을 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 메모리 사용량이 적은 더 부드럽고 덜 자세한 광자 맵이 만들어집니다. 기본값은 0.0(해제)입니다.
주: 기존 파일을 로드할 때는 기본값 0.0을 사용합니다. 또한 0.0값을 사용하는 것은 기능을 해제하는 것과 같습니다.
파이널 게더링을 위한 최적화(느린 GI)
장면을 렌더링하기 전에 설정하면 mental ray 렌더러에서 정보를 계산하여 리게더링 프로세스 속도를 향상시킵니다. 특히 각 광자에서 인접 항목의 밝기에 대한 추가 정보를 저장합니다. 이 정보는 파이널 게더링을 전역 조명과 결합할 때 특히 유용합니다. 이 경우 추가 정보를 사용하여 파이널 게더링에서 영역에 있는 광자 수를 신속하게 확인할 수 있습니다. 빠른 조회 계산을 사용하면 시간이 더 오래 걸리지만 총 렌더링 시간이 훨씬 줄어들 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

빠른 조회 계산을 추가 데이터로 광자 맵(PMAP) 파일에 저장한 다음 후속 렌더링에서 다시 사용할 수 있습니다.

볼륨 그룹

이 그룹의 컨트롤과 뒤에 나오는 컨트롤은 화선과 전역 조명을 계산하기 위한 광자 맵에 사용됩니다. 이 그룹은 볼륨 측정 화선을 제어합니다. 볼륨 측정 화선을 사용하려면 광자 볼륨 구성요소에 볼륨 셰이더가 할당된 재질이 있어야 합니다.

최대 개수 샘플당 광자 수
볼륨 음영처리에 사용되는 광자 수를 설정합니다. 기본값= 100.
최대 샘플링 반지름
설정하면 숫자 설정이 광자 크기를 결정합니다. 끄면 mental ray에서 각 광자를 장면 범위 크기의 1/10로 계산합니다. 기본적으로 해제되어 있고 값은 1.0입니다.

확인란을 끄면 숫자 설정을 사용할 수 없습니다.

추적 깊이 그룹

추적 깊이 컨트롤은 반사 및 굴절 계산에 사용되는 컨트롤과 유사하지만 난반사 및 굴절에 사용되는 광선이 아니라 화선 및 전역 조명에 사용되는 광자를 참조합니다.

최대 깊이
반사와 굴절의 조합을 제한합니다. 광자의 반사와 굴절은 둘의 총 수가 최대 깊이 설정과 같을 때 중지됩니다 예를 들어 최대 깊이가 3이고 추적 깊이가 각각 2이면 광자는 두 번 반사되고 한 번 굴절되거나 그 반대가 될 수 있지만 네 번 반사 및 굴절될 수는 없습니다. 기본값은 10입니다.
최대 반사
광자의 반사 가능 횟수를 설정합니다. 0에서는 반사가 발생하지 않습니다. 1에서는 광자가 한 번만 반사될 수 있습니다. 2에서는 광자가 두 번 반사될 수 있습니다. 기본값은 10입니다.
최대 굴절
광자의 굴절 가능 횟수를 설정합니다. 0에서는 굴절이 발생하지 않습니다. 1에서는 광자가 한 번만 굴절될 수 있습니다. 2에서는 광자가 두 번 굴절될 수 있습니다. 기본값은 10입니다.

라이트 특성 그룹

이 그룹의 컨트롤은 간접 조명을 계산할 때 라이트의 동작 방식에 영향을 줍니다. 기본적으로 에너지 및 광자 설정은 장면의 모든 라이트에 적용됩니다. 라이트 오브젝트에 mental ray 간접 조명 롤아웃을 사용하여 전역 값을 곱하거나 로컬 값 설정을 통해 개별 라이트를 조정할 수 있습니다. 곱하기 방법을 사용하는 것이 좋습니다.

라이트당 평균 화선 광자 수
화선에 사용하기 위해 각 라이트에서 방사하는 광자 수를 설정합니다. 이는 화선에 사용되는 광자 맵의 광자 수입니다. 이 값을 늘리면 화선의 정확도가 증가하지만 사용되는 메모리 양과 렌더링 시간의 길이도 증가합니다. 이 값을 줄이면 메모리 사용 및 렌더링 시간이 감소하므로 화선 효과를 미리 보는 데 유용할 수 있습니다. 기본값은 10000입니다.
라이트당 평균 GI 광자 수
전역 조명에 사용하기 위해 각 라이트에서 방사하는 광자 수를 설정합니다. 이는 전역 조명에 사용되는 광자 맵의 광자 수입니다. 이 값을 늘리면 전역 조명의 정확도가 증가하지만 사용되는 메모리 양과 렌더링 시간의 길이도 증가합니다. 이 값을 줄이면 메모리 사용 및 렌더링 시간이 감소하므로 전역 조명 효과를 미리 보는 데 유용할 수 있습니다. 기본값은 10000입니다.
감쇄
광자 에너지가 각 라이트 소스에서 멀어질 때 감쇄하는 방식을 지정합니다. 이 값은 1/(distance decay)로 지정됩니다. 여기서 distance는 라이트 소스와 오브젝트 간의 거리이고 decay는 이 설정 값입니다. 기본값은 2.0입니다.

가장 일반적인 값은 다음과 같습니다.

  • 0.0에너지가 감쇄하지 않으며 광자가 장면 전체에 간접 조명을 제공할 수 있습니다.
  • 1.0에너지가 라이트와의 거리에 비례하여 선형 비율로 감쇄합니다. 즉, 광자 에너지는 1/distance입니다. 여기서 distance는 라이트 소스와의 거리입니다.
  • 2.0(기본값) 에너지가 역제곱 비율로 감쇄합니다. 즉, 광자 에너지는 라이트 소스와의 거리에 대한 역제곱입니다(1/distance2).

실제로 라이트는 역제곱 비율(감쇄=2.0)로 감쇄하지만 라이트 에너지에 현실적인 값을 제공하는 경우에만 현실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 다른 감쇄 값은 실제 정확도에 관계없이 간접 조명을 조정하는 데 유용할 수 있습니다.

주: 감쇄 값을 1.0보다 작게 설정하지 않는 것이 좋으며, 이 경우 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

형상 특성 그룹

모든 오브젝트에서 GI 및 화선 생성 및 수신
설정하면 렌더링 시 로컬 오브젝트 특성 설정에 관계없이 장면의 모든 오브젝트가 화선과 전역 조명을 생성하고 받을 수 있습니다. 끄면 오브젝트의 로컬 오브젝트 특성에 따라 화선이나 전역 조명을 생성하거나 받을지 여부가 결정됩니다. 이 옵션을 설정하면 렌더링 시간은 늘어날 수 있지만 쉽게 화선과 전역 조명이 생성되도록 할 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

이 설정은 mental ray에 대한 오브젝트의 로컬 오브젝트 특성 설정을 변경하지 않습니다. 모든 오브젝트에서GI 및 화선 생성 및 수신을 끄면 이전 오브젝트 특성 설정이 다시 적용됩니다.