파이널 게더링은 특정 점 위의 반구의 방향 개수를 샘플링하거나(이러한 샘플 세트를 파이널 게더링 점이라고 함) 모든 조명 점에 대해서 파이널 게더링 점을 계산하기에는 너무 비용이 많이 드므로 가까운 파이널 게더링 점 개수의 평균을 구하여 지정된 점에 대한 전역 조명을 예측하기 위한 기술입니다. 전자의 경우 반구 방향은 점이 놓인 표면에서 삼각형의 표면 법선에 의해 결정됩니다.
분산 장면의 경우 파이널 게더링은 종종 전역 조명 솔루션의 품질을 높이기도 합니다. 파이널 게더링을 사용하지 않는 경우 분산 표면의 전역 조명은 해당 점 근처의 광자 밀도 및 에너지를 예측하여 계산합니다. 파이널 게더링을 사용하는 경우에는 점 위의 반구를 샘플링하기 위해 많은 새로운 광선을 보내어서 입사 조명을 결정합니다. 이러한 광선 중 일부는 분산 표면을 비추고 이러한 점의 전역 조명은 사용 가능한 경우 광자 맵 및 다른 재질 특성의 조명을 사용하여 이러한 점에서의 재질 셰이더에 의해 계산됩니다. 다른 광선은 반사광 표면을 비추고 해당 라이트 전송 유형이 보조 화선이므로 파이널 게더링 색상에 기여하지 않습니다. 광자 맵 조회와 함께 많은 광선을 트레이싱하는 것은 매우 시간이 많이 드는 일이므로 필요한 경우에만 수행합니다. 대부분의 경우 가까운 파이널 게더링으로부터의 보간 및 외삽만으로 충분합니다.
파이널 게더링은 광자 트레이싱을 사용하지 않는 경우에도 유용합니다. 실제로 파이널 게더링은 전문가가 아닌 사용자를 위해 간접 조명에 권장되는 방법입니다. 기본적으로 파이널 게더링에서는 첫 번째 바운스 간접 라이트만 고려하지만 바운스 수를 3에서 7 사이로 늘리고 밀도 및 광선 수에 높은 값을 사용하여 물리적으로 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
파이널 게더링만 사용하고 일광으로만 조명하여 렌더링된 내부
최종 수집은 완전한 분산 장면과 같이 간접 조명의 변형이 느린 장면에서 유용합니다. 이러한 장면의 경우 최종 수집은 저주파 노이즈와 어두운 모서리와 같은 광자 맵 아티팩트를 제거합니다. 파이널 게더링을 사용하면 광자 맵에서 필요한 광자 수가 적으며 각 파이널 게더링은 간접 조명의 여러 값의 평균을 내므로 정확도가 낮아도 충분합니다.
필름 프로덕션 작업에서 파이널 게더링은 화선을 제외하고는 광자 매핑보다 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 기본적으로 광자에 의해 수행되고 셰이더가 추적 깊이를 조정하는 경우에만 파이널 게더링에 의해 수행되는 다중 바운스 효과가 없으면 기본적으로 파이널 게더링이 지원하는 첫 번째 바운스보다 최종 이미지에 미치는 영향이 훨씬 적습니다. 물리적 정확성은 없지만 이는 필름 프로덕션용으로는 충분하며 파이널 게더링은 먼 라이트 소스에서 방사하는 라이트보다 제어하기가 더 쉽습니다. 그러나 정확한 내부 조명 시뮬레이션과 기타 CAD 관련 응용 프로그램의 경우 광자 매핑이 여전히 좋은 방법입니다.
여기서 애니메이션 렌더링에 파이널 게더링을 사용하는 추가 절차를 확인할 수 있습니다.
환경 맵을 파이널 게더링 라이트 소스로 사용하려면 다음을 수행합니다.
파이널 게더링이 파생되는 조명은 실제 라이트 소스에 의해 제공될 수 있습니다. 물론 자체 발광이 있는 재질이 적용되는 오브젝트에 의해 제공되거나 환경 맵에 의해 제공될 수도 있습니다. 후자의 경우 이 절차를 수행하십시오.
그런 다음 파이널 게더링이 활성화된 상태에서 렌더링하면 파이널 게더링 조명을 계산할 때 스카이라이트 맵이 고려됩니다.
프레임 렌더링 창의 아래쪽 패널에 있는 최종 수집 정밀도 슬라이더의 맨 왼쪽 위치도 파이널 게더링 사용을 해제합니다.
이 설정은 파이널 게더링 효과의 기여를 조정하는 데 유용하므로 이미지의 품질을 향상시킵니다.
사전 설정은 다음 설정에 영향을 줍니다.
사전 설정은 텍스트 파일 mentalray_fg_presets.ini ( C:₩Users₩<사용자 ID>₩AppData₩Local₩Autodesk₩3ds Max₩2016 - 64bit₩KOR₩ko-KR₩plugcfg 폴더에 있음)에 정의되어 있습니다. 기존 사전 설정을 수정하고 이 파일을 편집하여 새 설정을 추가할 수 있습니다.
또한 이 방법을 사용할 때는 카메라 경로를 세그먼트 개수로 분할 매개변수를 적절한 값으로 설정하고 초기 FG 점 밀도 설정(아래 참조)을 늘립니다.
다른 상황에서 깜박임이 없는 애니메이션을 만드는 방법을 설명하는 절차는 이 섹션을 참조하십시오.
사용 가능한 값은 1에서 10 사이 숫자의 제곱입니다. 최상의 값은 테스트를 통해 결정해야 하지만 대략 15 또는 30 프레임당 하나 이상으로 세그먼트 개수를 설정합니다.
또한 이 설정을 높일 때는 초기 FG 점 밀도도 더 높게 설정해야 합니다. 최적 설정은 장면 내용, 조명 등에 따라 매우 많이 달라질 수 있으므로 테스트가 필요할 수 있습니다. 낮은 값에서 시작하여 결과가 좋아질 때까지 늘립니다.
각 파이널 게더링 점의 경우 mental ray는 가장 가까운 N개 파이널 게더링 점에 대해 간접 라이트 값을 보간(평균)합니다. 대체 방법에서처럼 지정된 반지름 내의 점과는 반대로 N은 이 매개변수의 값에 의해 지정됩니다. 이 값을 높이면 결과의 스무드, 필요한 계산 수가 증가하며, 결과적으로 렌더 시간이 약간 증가합니다.
이 설정은 반지름 보간 방법 사용이 활성화된 경우에는 사용할 수 없습니다.
최대 반사 및 최대 굴절과 같이 이 값은 최대 깊이의 제한 사항을 따릅니다. 분산 바운스를 최대 깊이보다 높게 설정하면 최대 깊이가 자동으로 MI 출력 파일의 분산 바운스 값으로 올라가지만 이 값이 3ds Max 인터페이스에 반영되지는 않습니다.
이 설정은 렌더된 프레임 창에서 FG 바운스로 사용할 수도 있습니다.
노이즈 필터링 값을 늘리면 렌더링 시간이 오래 걸리지만 장면 조명이 더 부드러워지는 실제 효과가 있습니다. 그러나 필터링을 늘이면 조명이 약간 어두워집니다.
노이즈 필터링은 나머지 다른 광선보다 상당히 밝은 빗나간 광선을 제거하는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 대부분의 광선이 서로의 밝기의 10퍼센트 내에 있는 상황에서 몇몇이 나머지보다 50퍼센트가 더 밝은 경우에는 노이즈 필터링을 사용하면 파이널 게더링 솔루션을 계산할 때 후자의 광선을 무시하게 됩니다.
따라서 저라이트 상황에서는 노이즈 필터링을 없음으로 설정하면 전체적인 조명을 대폭 높일 수 있습니다. 다음 렌더링된 이미지에서, 창을 통해 들어오는 스카이라이트에 의해서만 빛이 비춰지고 있는 내부 장면은 노이즈 필터링이 표준으로 설정된 경우 매우 어둡습니다(분산 바운스는 1).
노이즈 필터링 = 표준
다음 그림에서 노이즈 필터링을 없음으로 설정한 상태에서는 같은 장면이 훨씬 밝게 렌더링됩니다. 그러나 조명이 균일하지 않음을 유의하십시오.
노이즈 필터링 = 없음
이와 같은 경우에는 다음 그림에서처럼 노이즈 필터링을 표준으로 설정하고 환기창에서 스카이 포털을 사용하면 렌더링 시간은 약간 더 길어지지만 뛰어난 결과를 얻을 수 있습니다.
노이즈 필터링 = 표준 = 스카이 포털
위의 그림은 스카이 포털 라이트로부터 의자와 테이블 다리에 의해 투사되는 사실적 그림자에 의해 향상되었습니다.
추적 깊이 컨트롤은 반사 및 굴절을 계산하는 컨트롤과 유사하지만 난반사 및 굴절에 사용되는 광선이 아니라 파이널 게더링에 사용되는 라이트 광선을 말합니다.
이 설정으로 파이널 게더링 점 보간의 기존 방법에 액세스할 수 있습니다.
픽셀 반지름과 반지름을 둘 다 끄면 최대 반지름은 최대 장면 반지름의 10%의 기본값입니다(표준 단위).