mr 물리적 스카이

mr 물리적 스카이 셰이더는 대개 mental ray 태양 및 하늘 조합에 사용하도록 되어 있습니다. 이 항목은 주로 이 구성요소의 고유한 매개변수에 대한 정보를 제공합니다. 많은 mr 물리적 스카이 매개변수가 세 개의 태양 및 하늘 구성요소 모두에서 공통됩니다. 이러한 매개변수 중 일부에 대해 이 항목에서는 간략한 설명과 함께 추가 세부 정보를 볼 수 있는 기본 항목에 대한 링크를 제공합니다.

팁: 태양 및 하늘 조합을 뷰포트로 볼 수 있으며 뷰포트에서 매개변수를 완전히 대화식으로 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 이 절차를 참고합니다.

절차

여기서 설명하는 mr 물리적 스카이 매개변수 롤아웃과 명령 패널에 있는 mr 스카이의 주요 차이점은 이 롤아웃을 통해 맵 또는 셰이더를 다양한 매개변수에 적용할 수 있다는 것입니다. 그러나 이 버전의 롤아웃은 액세스할 수 없으므로 재질 편집기를 사용하여 제어를 가져와야 합니다.

mr 물리적 스카이 롤아웃에 액세스하려면

  1. mr 스카이 구성요소를 일광 시스템에 추가하거나(mr 물리적 스카이 환경 맵 추가 확인) mr 물리적 스카이 셰이더를 환경 맵으로 또는 카메라 효과 롤아웃의 카메라 셰이더 그룹에서 적용합니다.
  2. 재질 편집기를 엽니다.

    컴팩트 재질 편집기를 사용하고 있는 경우 사용되지 않는 샘플 슬롯을 클릭하여 활성화한 다음 (재질 가져오기)을 클릭하여 재질/맵 브라우저를 엽니다. 장면 재질 그룹을 찾고 "mr 물리적 스카이 맵"을 찾은 다음 두 번 클릭하여 샘플 슬롯의 맵을 엽니다.

    슬레이트 재질 편집기를 사용하고 있는 경우 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 패널에서 장면 재질 그룹을 찾고 "mr 물리적 스카이" 항목을 창의 중앙에 있는 활성 뷰로 드래그하거나 맵 항목을 두 번 클릭합니다. 메시지가 표시되면 인스턴스를 선택한 다음 "mr 물리적 스카이" 노드를 두 번 클릭하여 오른쪽의 매개변수 편집기 패널에 맵 매개변수를 표시합니다.

    이제 롤아웃을 사용하여 "mr 물리적 스카이" 매개변수를 편집하고 맵과 셰이더에 적용할 수 있습니다.

팁: 또는 환경 패널이나 카메라 효과 롤아웃에서 맵 버튼을 컴팩트 재질 편집기의 샘플 슬롯이나 슬레이트 재질 편집기의 활성 뷰로 드래그하면 됩니다.
주: 재질/맵 브라우저의 장면 재질 그룹에 "mr 물리적 스카이" 항목이 표시되지 않으면 mental ray, iray 또는 Quicksilver가 활성 렌더러인지 확인하십시오.

맵 버튼

배경, 흐리게, 지면 색상, 밤 색상, 빨강색/파란색 색조, 채도 등 "mr 물리적 스카이 매개변수" 롤아웃의 여러 매개 변수에 맵을 적용할 수 있습니다.

맵을 할당하려면 맵 버튼을 클릭하고 재질/맵 브라우저를 사용하여 맵을 선택합니다.

또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 이 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)이 되도록 할지 소스 맵의 인스턴스가 되도록 할지를 묻는 대화상자가 표시됩니다.

인터페이스

주: 이 롤아웃은 재질 편집기에서만 사용할 수 있습니다. 롤아웃에 액세스하려면 위의 절차를 따릅니다.

태양면 모양 그룹

다음 설정을 사용하여 하늘에서 볼 수 있는 태양의 모양을 조정합니다.

면 강도
태양의 밝기입니다.
글로우 강도
태양 주변 글로우의 밝기입니다.

글로우 강도=5

글로우 강도=0.1

배율 조정
태양면의 크기입니다.

배율=1

배율=4

사용자 정의 배경 맵 사용
설정되어 있지만 배경 맵이 지정되지 않은 경우 렌더링의 배경은 외부 합성에 적합한 투명한 검정색입니다. 이 버튼을 클릭한 다음 맵이나 셰이더를 지정하여 배경 셰이더를 제공할 경우 렌더링의 배경은 해당 셰이더에서 제공됩니다(예: 배경 사진을 사용하는 텍스쳐 맵). 어떠한 경우든 간에 mr 물리적 스카이는 반사 및 굴절에서 계속 볼 수 있습니다.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

주: 3ds Max에서 일반적인 경우처럼 렌더링된 이미지의 알파 채널에 있는 배경 영역은 항상 완전히 투명합니다.
mr Sky에서 상속

대기 원근법을 제외하고 mr 스카이 매개변수 롤아웃과 동일한 설정을 나머지 mr 물리적 스카이 매개변수 롤아웃 설정에 사용합니다. 기본값은 설정입니다.

자세한 내용은 공통 매개변수를 참조하십시오.

흐리게

공기 중에 있는 파티클의 양입니다. 가능한 값 범위는 0.0(완전히 맑은 날)부터 15.0(매우 흐리거나 사하라 사막의 모래 폭풍과 같은 날)까지입니다. 기본값은 0.0입니다.

자세한 내용은 흐리게를 참조하십시오.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

수평 및 지면 그룹

수평 높이
수평선의 수직 위치입니다. 기본값은 0.0입니다.

자세한 내용은 수평 높이를 참조하십시오.

블러
수평 렌더링을 사용한 “흐림”. 기본값은 0.1입니다.

0.0에서 수평선은 완전히 선명합니다. 일반적으로 0.5보다 낮은 값만 사용되지만 실제 수평선이 전혀 없는 블러로만 구성된 수평선의 경우 전체 범위는 최대 10.0입니다.

지면 색상
가상 지면의 색상입니다. 이것은 난반사 값(즉, 알베도)입니다. 지면은 태양 및 하늘만 비추는 이 분산 색상을 가진 Lambertian 반사기로 표시되며 어떠한 그림자도 받지 않습니다.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

팁: 일부 하늘 모델은 하늘만 장면에 조명한다고 가정하고 지면으로부터의 바운스 라이트를 무시합니다. mr 스카이의 출력을 IES 하늘 모델 등과 비교하려면 지면 색상을 검은색으로 설정해야 합니다.

어두워진 이후 그룹

밤 색상
하늘 최소값 색상: 하늘이 이 값보다 어두워지지 않습니다. 일몰 등 이후에 오래 동안 빛이 남아 있는 달, 별, 높은 새털 구름 등을 추가하는 것이 좋습니다. 해가 지고 하늘이 어두워지면 밤 색상의 기여도는 영향을 받지 않고 기본 라이트 수준 대로 유지됩니다.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

비물리적 미세 조정 방법 그룹

빨강색/파란색 색조
스카이라이트의 빨간색에 대한 예술적 컨트롤을 제공합니다. 기본값인 0.0은 물리적으로 올바른 값이지만(6500K 흰색 점에 대해 계산됨) 이 매개변수를 사용하여 -1.0(매우 진한 파란색)에서 1.0(매우 진한 빨간색) 사이의 범위에서 변경할 수 있습니다.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

채도
스카이라이트의 채도에 대한 예술적 컨트롤을 제공합니다. 기본값 1.0은 물리적으로 계산된 채도 수준입니다. 가능한 값 범위는 0.0(흑백)에서 2.0(매우 높은 채도)입니다.

이 매개변수에 맵 또는 셰이더를 적용하려면 맵 버튼(기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됨)을 클릭합니다. 맵 버튼을 참조하십시오.

대기 원근법 그룹

주: 이 매개변수는 고급 사용자를 위한 것이며 mr 물리적 스카이가 렌즈 셰이더 또는 볼륨 셰이더로 사용될 경우에만 작동합니다. 렌즈 셰이더로 사용하는 경우, 대기 원근법 “mist” 기본 광선에만 적용되며 반사에 표시되지 않습니다. 볼륨 셰이더로 사용될 경우 전체 장면과 반사 및 굴절을 비롯하여 장면에 있는 모든 광선에 적용됩니다.
가시성 거리
대기 원근법은 원거리 오브젝트가 더 흐리게 인식되고 스펙트럼의 파란색 끝을 향해 채색되는 방법을 전달하기 위해 페인터에 사용되는 용어입니다. mr 스카이는 가시성 거리 매개변수와 함께 이 효과를 에뮬레이트합니다. 제로가 아닌 경우 “10% 거리”를 정의합니다. 즉 대략 10% 흐림 거리는 흐림 수준 0.0에서 볼 수 있습니다.