광택의 반사와 굴절이 interpolate되게 하여 렌더링을 빠르게하고 보다 매끄럽게 보이게 합니다.
이미지 전체의 격자에서 광택 반사를 미리 계산함으로써 보간이 실행됩니다. 각 점에서 처리되는 샘플(라이트) 수는 보간되지 않은 경우처럼 반사 광택 샘플 또는 굴절 광택 샘플 매개변수에 의해 제어됩니다.
보간은 아티팩트를 실행할 수 있음을 참고하십시오. 이것은 낮은 해상도 격자에서 이루어지므로 디테일을 잃을 수 있습니다. 그리고 낮은 해상도 격자의 이웃을 혼합하므로 과도한 스무딩을 유발할 수 있습니다. 이러한 이유 때문에 평평한 표면에 가장 유용합니다. 보간은 웨이브지고 매우 디테일한 표면 또는 범프 맵을 이용하는 표면에는 잘 실행되지 않습니다.
광택 반사 및 굴절을 보간하는 데 사용되는 그리드의 해상도입니다. 드롭다운 리스트에서 설정을 선택합니다.
격자 내에서 데이터는 저장되고 전체 점에서 공유됩니다. 낮은 격자 해상도를 사용하면 빠르지만 많은 세부 정보를 잃게 됩니다.
다음의 일러스트레이션에서 바닥에 비친 왼쪽 컵의 반사는 보간을 사용하지 않아 약간의 파티클이 확연합니다.(여기서는 의도적으로 과장했음) 다른 두 컵 밑의 타일은 해상도가 절반인 보간을 사용하여 참조 점을 각각 2(중앙)와 4(우측)에 설정했습니다.
왼쪽: 보간 없음
중심: 두 점 참조
오른쪽: 네 점 참조
위의 이미지는 또한 보간 사용 시의 결과 중 하나를 보여줍니다. 바닥 가까이에 있는 왼쪽 컵의 밑부분은 매우 선명하게 반사되며 바닥에서 멀리 있는 컵의 일부분만이 흐릿하게 보입니다. 그러나 오른쪽 컵의 보간된 반사는 기본 수준의 블러를 갖고 있는데, 이것은 바로 보간의 스무딩 때문입니다. 이것은 가장 가까운 부분까지도 다소 뿌옇게 만듭니다. 약한 광택 반사가 있는 대부분의 장면에서 이 차이는 결코 눈에 띄지 않을 것입니다. 그러나 다른 경우에는 반사도가 높으면 테이블이나 의자의 다리가 광택 바닥과 "떨어져" 있다는 느낌을 받을 것입니다. 이 문제를 해결하는데 세부 표현 거리 설정(다음을 참고)을 이용할 수 있습니다.
세부 표현 광선의 두 번째 세트의 추적을 통해 특정 반경 내의 오브젝트를 "더 선명하게" 만듭니다.
다음 그림에서는 세 개의 바닥 타일이 모두 보간을 사용하지만 오른쪽 두 개에서는 세부 표현 거리에 다른 거리를 사용합니다.
왼쪽: 세부 표현 거리 없음
중심: 25mm 세부 표현 거리
오른쪽: 150mm 세부 표현 거리
이 옵션을 통해 흥미로운 기법을 만들 수 있습니다. 반사 광택 샘플을 0으로 설정하면 반사를 마치 완벽한 거울처럼 렌더링합니다. 그러나 보간을 사용하면 이 반사에 블러가 도입되며 세부 표현 거리를 사용하여 인접 부위는 덜 흐리게 만들 수 있습니다. 이것이 광택 반사를 얻는 빠른 방법입니다.
다음 그림에서 바닥 타일은 거울 반사로 렌더링되고 블러는 보간에서만 옵니다. 이것은 순수한 거울 반사만큼 혹은 그보다 빠르게 렌더링하고 그럼에도 실제의 광택 반사와 같은 만족감을 줍니다. 특히 오른쪽과 같이 세부 표현 거리 옵션을 사용할 때 그렇습니다.
왼쪽: 세부 표현 거리 없음
오른쪽: 세부 표현 거리 사용