자체 발광(광택) 롤아웃

이러한 매개변수를 사용하면 아키텍처 및 디자인 재질 내에서 반투명 램프 음영 처리와 같은 발광 표면을 지정할 수 있습니다.

자체 발광 표면은 실제로 라이트를 투사하지 않지만 파이널 게더링이 적용될 때 선택적으로 간접 라이트의 역할을 할 수 있으므로 렌더링된 이미지에서 장면 조명에 영향을 미칠 수 있습니다.

자체 발광 표면의 최적 설정은 조명 조건과 원하는 효과에 따라 다릅니다. 이 표에서는 라이트에 대해 권장되는 초기 설정 및 여러 조건 하에서의 글로우 옵션을 제공합니다.

  라이트 오브젝트 자체 발광 표면
  반사광에 영향 분산에 영향 반사에 표시 FG를 사용하여 조명 비추기
면적 라이트 Off On On Off
점 라이트 On On Off Off
글로우 오브젝트 해당 사항 없음 해당 사항 없음 On On
팁: 라이트에 대해 반사광에 영향 및 분산에 영향 스위치를 토글하는 가장 쉬운 방법은 뷰포트에서 라이트를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 도구 1 사분면 설정을 사용하는 것입니다. 이 방법은 한 번에 하나의 라이트에만 적용됩니다.

인터페이스

자체 발광(광택)

설정되면 재질이 자체 발광하도록 설정되고 나머지 롤아웃 설정이 사용 가능하게 됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

색상 그룹

조명 색상을 설정하려면 양 옵션 중 하나를 선택하고 해당 매개변수를 조정합니다.

  • 라이트원하는 조명의 스펙트럼 특징에 근접하기 위해 일반 램프 사양을 선택합니다.
  • Kelvin 색상 온도 스피너를 조정하여 자체 발광이 있는 표면의 색상을 설정합니다. 색상 온도는 절대 온도로 표시됩니다.
필터
자체 발광 표면 위에 배치되는 색상 필터의 효과를 시뮬레이션하기 위해 색상 필터를 사용합니다. 예를 들어, 흰색 발광 위의 빨간색 필터는 빨간색 라이트를 투사합니다. 색상 견본을 클릭해 색상 선택기 를 표시하여 필터 색상을 설정합니다. 이 구성요소에 맵을 할당하려면 맵 버튼을 클릭합니다. 기본값은 흰색(RGB=255,255,255; HSV=0,0,255)입니다.

발광 그룹

조명을 받는 표면의 밝기를 설정하려면 두 옵션 중 하나를 선택하고 숫자 설정을 조정합니다.

  • 물리적 단위밝기를 cd/m²로 설정합니다. 이는 물리적 배율을 고려하는 물리적 값입니다.

    [숫자 값 스피너]물리적 단위가 선택된 경우 밝기를 cd/m 2 로 설정합니다. 단위 없음이 선택된 경우 밝기를 임의 값으로 설정합니다.

  • 단위 없음임의의 숫자 값을 사용하여 밝기를 표시합니다.

다음 표는 일부 대표적인 실제 발광 값을 표시합니다.

오브젝트 밝기(cd/m 2 )
CRT(Cathode-ray tube) 텔레비전 화면 250
LCD(Liquid-crystal diode) 텔레비전 화면 140
전자 장치(예: DVD 플레이어)의 밝은 LED(light-emitting diode) 패널 100
책상 램프 앞의 불투명 렌즈 10,000(평균)
주거용 매입형 할로겐 램프 앞의 불투명 렌즈 10,000(평균)
장식용 설치물 위 도자기 전등갓 외부 1300
장식용 설치물 위 도자기 전등갓 내부 2500
장식용 설치물 내부의 불투명 백열광 전등 210,000
오후의 흐린 하늘 8,000
흐린날, 밝은 일광이 비추는 북향 방의 흰색 천장 140
니스를 칠한 나무 바닥에 대한 흐린 하늘로부터의 반사 875
흐린 오후 옥외의 어두운 아스팔트 115

글로우 옵션 그룹

반사에 표시
설정되면 이 롤아웃의 설정에 의해 생성된 조명이 다른 표면에서의 반사로 나타납니다. 해제되면 오브젝트는 여전히 반사되지만 조명은 반사되지 않습니다.
장면에 조명 비추기(FG 사용 시)
이 옵션을 설정하면 파이널 게더링이 적용되고 자체 발광 표면은 간접 라이트 역할을 하며 장면의 파이널 게더링 조명에 기여합니다. 끄면 파이널 게더링에 영향을 미치지 않습니다.

장면에 조명을 비추지 않는 자체 발광 구

장면에 조명을 비추는 자체 발광 구