고급 렌더링 옵션 롤아웃

고급 렌더링 매개변수는 성능을 향상시키는 옵션을 정의합니다.

인터페이스

반사 그룹

최대 거리
일정한 거리로 반사를 제한합니다. 이는 렌더링 속도를 향상시키며 원거리 오브젝트를 극도의 광택 반사로 끌어들이는 것을 막습니다.
끝 색상으로 페이드
설정하면 반사가 이 색상으로 페이드됩니다. 꺼져 있으면 반사광이 환경색상으로 잦아듭니다. 전자는 실내 장면에서 더욱 유용하고 후자는 실외 장면에 유용합니다.

최대 거리를 선택하면, 가용합니다.

왼쪽: 전체 반사(최대 거리=해제)

중심: 최대 거리=100mm

오른쪽: 최대 거리=25mm

최대 추적 깊이
이 추적 깊이에 도달하면, 재질은 강조 표시+FG만 스위치가 설정된 것처럼 작동합니다. 즉, 재질이 강조 표시 및 파이널 게더링의 도움으로 만들어진 "에뮬레이트된" 반사만을 표시합니다.
구분 임계값
반사가 거부되는 수준입니다. 즉, 반사를 추적할 수 없습니다. 이는 상대적 값입니다. 예를 들어 기본 설정이 0.01이면 최종 픽셀에 대한 기여가 1 퍼센트 미만인 광선이 무시됩니다. 0.25 설정 값은 mental ray가 최종 픽셀 값의 1/4 미만으로 기여하는 광선은 무시합니다.

굴절 그룹

굴절(투명도)에 대한 최적의 설정 값은 반사 설정 값과 거의 동일합니다. 예외는 최대 거리의 색상 설정으로 이것은 다른 기능을 합니다.

최대 거리
굴절을 일정 거리까지만 허용합니다.
최대 거리의 색상
설정하면 재질이 물리적으로 정확한 흡수를 시뮬레이션합니다. 최대 거리에 의해 정해진 거리에서 굴절된 이미지는 최대 거리의 색상에 의해 주어진 색상을 갖지만 광선은 제한 없이 닿을 수 있습니다. 거리가 두 배이면 최대 거리의 색상 옵션의 영향이 두 배가 되고 거리가 절반이면 영향이 절반이 되는 방식입니다.

꺼져 있으면 투명 광선은 검은색으로 잦아듭니다. 이것은 마치 잿빛 유리와 기타 매우 흡수성이 높은 재질과 같습니다. 투명도는 정해진 거리에서 멈춥니다. 이는 반사에 최대 거리를 사용하는 것과 같은 성능 장점이 있습니다. 짧은 레이트레이싱은 훨씬 빨라집니다.

최대 거리를 선택하면 가용합니다.

왼쪽: 제한 없음(최대 거리=해제)

중심: 검은색으로 페이드

오른쪽: 파란색으로 페이드

최대 추적 깊이
추적 깊이가 여기에 이르면 재질은 검은색을 굴절시킵니다.
구분 임계값
반사가 거부되는 수준. 즉 추적이 안 됩니다. 이는 상대적 값입니다. 예를 들어 기본 설정이 0.01이면 최종 픽셀에 대한 기여가 1 퍼센트 미만인 광선이 무시됩니다. 0.25 설정 값은 mental ray가 최종 픽셀 값의 1/4 미만으로 기여하는 광선은 무시합니다.

고급 반사도 옵션 그룹

가시 영역 라이트는 강조 표시를 만들지 않음
설정하면 렌더러에 아이콘 표시 특성이 설정된 mental ray 영역의 라이트(옴니스포트라이트)는 반사광 강조 표시를 만들지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

렌더러에 아이콘 표시 체크박스는 라이트의 영역 라이트 매개변수 롤아웃에서 찾을 수 있습니다. 켜져 있으면 라이트가 보이고 어떠한 광택의 반사 오브젝트에서도 반사됩니다. 가시 영역 라이트의 반사광과 강조 표시가 모두 렌더링되면 빛이 두 번 더해져 비현실적으로 매우 밝은 효과를 가져옵니다. 설정하면 이 스위치는 가시 영역 라이트가 강조 표시를 잃게 만들고 대신에 반사광으로만 나타나게 합니다. 이것은 강조 표시+FG만 모드에 적용되지 않고, 이 모드는 실제 아무것도 반사하지 않습니다.

내부쪽의 반사를 건너뜁니다(전체 내부 반사 제외)
투명 오브젝트 내부의 반사 대부분은 매우 희미합니다. 단, 특정 각도에서 발생하는 TIR(Total Internal Reflection)로 알려진 특수한 경우는 제외됩니다. 선택하면, 이 옵션은 TIRs은 유지하면서 약한 반사광은 완전히 무시하여 렌더링 시간을 절약합니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.
강조 표시의 상대적 강도
반사광 강조 표시 강도와 실제 반사 강도를 정의합니다. 이 값이 1.0이면 두 개의 강도가 동일합니다. 값이 작으면 반사에 비해서 강조 표시의 강도가 낮고 값이 크면 강조 표시가 강해집니다.

고급 투명도 옵션 그룹

이 옵션은 아키텍처 및 디자인 재질의 제일 깊숙한 일부 세부 정보에 대한 제어를 가능하게 합니다.

유리/반투명도는 오브젝트를 다음과 같이 처리합니다.
  • 솔리드오브젝트가 마치 속이 꽉 차 있는 투명한 물질로 만들어진 것 같은 형태입니다.
  • 박막오브젝트가 마치 투명한 재질의 박막으로 만들어진 것 같은 형태입니다.

자세한 내용은 솔리드 대 박막을 참조하십시오.

왼쪽: 솔리드

오른쪽: 박막

화선이 사용 가능한 경우 투명 오브젝트
화선을 렌더링하지 않을 때 아키텍처 및 디자인 재질은 그림자 셰이더를 사용하여 투명한 그림자를 만듭니다. 창문 같은 오브젝트에는 완벽할 정도로 적합하며 실제로 화선을 사용하는 경우보다 더 낳은 결과를 생성합니다. 이는 직접 라이트가 거의 방해받지 않고 유리를 통과해 방과 같은 공간으로 들어가도록 하기 때문입니다.

전통적으로 mental ray에서 화선을 가능케 하면 모든 재질이 투명한 그림자 드리우기를 멈추고 대신에 굴절 화선을 만들기 시작합니다. 대부분의 건축 장면에서는 바람직하지 않습니다. 왜냐하면 테이블의 유리 장식이 화선 효과를 생성하길 원하는 반면 방의 창문으로는 정상적인 직접 라이트가 비추도록 하고 싶기 때문입니다. 이 토글을 통해 재질 수준에서 이 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 라이트 굴절 및 화선 효과 생성재질이 라이트를 굴절시키고 화선을 만들어냅니다.
  • 투명 그림자 사용아무런 화선도 만들어지지 않습니다. 재질과 오브젝트는 단순히 라이트를 투과시키며, 더 두꺼운 영역에는 더 커다란 그림자가 만들어집니다.

다음의 일러스트레이션에서 왼쪽은 투명 그림자 사용이 선택된 상태의 결과를 보여주고 오른쪽은 라이트 굴절 및 화선 효과 생성이 선택된 상태의 결과를 보여줍니다. 이 두 가지 모드를 자유롭게 같은 렌더링에서 혼합할 수 있습니다. 광자는 자동적으로 내장된 광자 셰이더에 의해 처리되는데 전자의 경우는 직접광처럼 곧게 발사되고 후자의 경우는 화선처럼 굴절됩니다.

왼쪽: 투명 그림자 사용

오른쪽: 굴절 화선 사용

뒷면 발췌
설정되면 반대쪽에서 보았을 때 카메라에 표면이 안보이게 하는 특별한 모드를 가능하게 합니다. 기본값은 해제입니다.

뒷면 발췌를 사용해 방에 "마술 벽"을 만들 수 있습니다. 만약 모든 벽이 면 법선이 안쪽을 향하는 플레인이라면 뒷면 발췌 스위치는 방이 "밖에서" 렌더링되게 해줍니다. 카메라로 방을 들여다 볼 수 있지만 여전히 벽은 존재하고 그림자를 투사하며 바운스 광자를 생성하기도 하지만 카메라가 밖으로 이동하면 벽이 보이지 않게 됩니다.

왼쪽: 뒷면 발췌=해제

오른쪽: 뒷면 발췌=설정

투명도가 알파 채널 전파
투명한 오브젝트가 백그라운드에서 알파 채널 정보를 처리하는 방식을 정의합니다. 선택하면, 굴절과 기타 투명 효과가 배경의 알파를 투명한 오브젝트를 "통해서" 전파되게 합니다. 꺼져 있으면 투명한 오브젝트는 불투명한 알파를 갖습니다.

간접 조명 옵션 그룹

FG/GI 승수
재질이 간접광에 반응하는 정도를 미세조정할 수 있게 합니다.
FG 품질
재질에 의해 발사된 파이널 게더링 광선의 숫자에 대한 로컬 승수입니다.