3ds Max에는 3차원 디자인 아이디어를 한층 간편하게 탐구해 볼 수 있도록 수목, 문, 창, 계단, 레일링 및 벽과 같은 기능이 포함되어 있습니다.
이 절에서는 이러한 기능에 대한 일반 정보를 제공합니다. 자세한 설명 및 절차는 아래 항목을 참조하십시오.
3ds Max는 아키텍처 모델의 사실성을 높이기 위해 벽 개구부에 배치할 수 있는 많은 파라메트릭 창과 문 오브젝트를 제공합니다. 이러한 오브젝트를 통해 모델의 트림과 패널 채우기와 같은 세부 사항을 제어할 수 있습니다.
새 문이나 창을 만들 때는 장면에서 문 또는 창이 될 직사각형의 크기와 방향을 정의하는 4점을 선택해야 합니다. 장면과 장면의 뷰에 따라 일정 순서대로 이 점을 선택하는 것이 더 간편할 수 있습니다.
채우려는 직사각형 구멍이 있으면 다음 절차를 사용하여 규격에 맞는 문이나 창을 만들 수 있습니다.
문이나 창을 만들려면 다음을 수행합니다.
문/창의 폭과 방향은 항상 첫 번째 마우스 클릭과 이후의 마우스 드래그로 정의됩니다. 그런 다음 사용한 생성 방법에 따라 오브젝트의 높이나 깊이가 정의됩니다.
오브젝트 스냅을 설정하지 않고 투시 또는 사용자 뷰포트에서 작업 중일 경우 폭/깊이/높이 만들기 방법을 사용하면 수직 문 또는 창이 만들어집니다. 폭/높이/깊이 만들기 방법을 사용하면 측면으로 누운 오브젝트가 생성됩니다.
수직이 아닌 잼 허용 토글은 비탈 지붕의 채광창과 같이 수직 평면에 맞지 않는 문이나 창을 만들 때 유용합니다. 기본적으로 이 토글은 해제되어 있으며 바로 위(폭/높이/깊이) 또는 2번째 점이 있는 동일한 수직 평면(폭/깊이/높이)에 3번째 점을 생성합니다.
수직이 아닌 잼 허용을 설정하면 사용자가 선택한 위치에 만들기 순서의 3번째 점이 지정되고 4번째 점은 3ds Max에 의해 추가됩니다. 평면으로부터의 간격띄우기는 처음 세 점에 따라 결정됩니다.
수직이 아닌 잼 허용을 해제한 상태로 투시 및 사용자 뷰포트에서 폭/높이/깊이 만들기 방법을 사용하면 오브젝트 스냅을 통해 효율적으로 문과 창문을 만들 수 있습니다. 그러나 처음에는 혼란을 겪을 수 있습니다. 세 번째 점인 높이를 정의할 때 점을 그리드보다 높거나 낮게 표시할 때까지 홈 그리드의 점으로 해석됩니다. 오브젝트 스냅 설정을 사용하는 경우 스냅할 수 있는 비평면상의 지점 근처로 커서를 가져가지 않는 한 그리드 밖의 점이라는 사실을 3ds Max에서 인식하지 못할 수 있습니다.
3ds Max에는 나선형 계단, 중간 층계참이 있는 U 유형 계단, 계단의 구부러진 부분에 층계참이 있는 L 유형 계단 및 중간 층계참이 없는 직선 계단의 4가지 유형의 계단 오브젝트가 있습니다. 보완 레일링 오브젝트를 사용하여 스플라인 경로를 따르는 핸드레일 디자인을 만들 수 있습니다.
자세한 내용은 계단을 참조하십시오.
만들기 패널의 AEC 확장 범주에서 레일링 버튼을 사용하여 레일링 오브젝트를 만듭니다. 레일링 구성요소에는 레일, AEC 확장 범주 기둥 및 울타리가 포함됩니다. 울타리에는 피켓(난간) 또는 고체 재질(예: 유리 또는 목재 스트립)이 포함됩니다.
레일링의 방향 및 높이를 지정하거나 스플라인 경로를 선택하고 해당 경로에 레일링을 적용하는 두 가지 방법으로 레일링을 만들 수 있습니다. 레일링이 있는 스플라인 경로를 레일 경로라고 합니다. 이후 레일 경로를 편집할 경우 레일링 오브젝트가 자동으로 업데이트되어 변경 사항이 적용됩니다. 레일 경로는 베지어 공간을 사용할 수 있습니다.
레일링 오브젝트의 울타리 구성요소, 하단 레일 및 기둥을 만들 때 특수 버전의 간격 도구를 사용하여 이러한 구성요소의 간격을 지정합니다. 3ds Max는 각 레일링 구성요소에 대한 간격 도구 대화상자, 즉 하단 레일 간격, 기둥 간격 또는 피켓 간격을 표시합니다. 간격 도구에 대한 자세한 내용은 간격 도구를 참조하십시오.
레일링 매개변수에 대한 자세한 내용과 레일링 오브젝트 만들기에 대한 정보는 레일링을 참조하십시오.
만들기 패널의 AEC 확장 범주에서 벽 버튼을 사용하여 직립 벽 오브젝트를 만듭니다. 벽 오브젝트는 수정 패널에서 편집할 수 있는 하위 오브젝트 세그먼트로 구성됩니다.
다음을 수행할 수 있습니다.
모서리에서 만나는 두 개의 벽 세그먼트를 만들면 3ds Max에서 모든 중복 형상을 제거합니다. 이러한 모서리 "지우기"에 트리밍이 사용될 수 있습니다. 3ds Max는 모서리의 처음 두 벽 세그먼트만 정리하며 모서리를 공유할 수 있는 다른 벽 세그먼트는 정리하지 않습니다. 3ds Max는 교차점을 정리하지 않습니다.
수정 패널에서 하위 오브젝트 선택 모드를 사용하여 벽 세그먼트를 편집할 수 있습니다. 예를 들어, 벽의 높이 프로필을 정의할 수 있습니다. 3ds Max는 활성 그리드를 편집 중인 벽의 평면으로 이동합니다. 이렇게 하면 벽의 평면에서 프로필 정점으로 스냅할 수 있습니다.
벽 오브젝트를 이동, 배율 조정 또는 회전할 경우 연결된 문과 창이 벽과 함께 이동, 배율 조정 및 회전됩니다. 문이나 창의 로컬 좌표 시스템을 사용하고 축 제약 조건 도구모음의 XY 평면으로 제한을 활성화하여 연결된 문이나 창을 벽과 함께 이동할 경우 개구부도 따라갑니다. 또한 문이나 창의 전체 폭과 높이를 수정 패널에서 변경하면 구멍에 변경 사항이 적용됩니다.
다음은 벽 오브젝트 작업을 위한 팁입니다.
전체 내용은 벽을 참조하십시오.
벽을 만들려면 다음을 수행합니다.
이렇게 하면 벽 세그먼트가 만들어집니다. 벽을 끝내거나 계속하여 다른 벽 세그먼트를 만들 수 있습니다.
동일한 벽 오브젝트의 다른 세그먼트 끝에서 세그먼트를 마무리하여 공간을 만든 경우 3ds Max에 용접점 대화상자가 표시됩니다. 이 대화상자를 통해 두 끝 정점을 단일 정점으로 변환하거나 별개의 점으로 유지할 수 있습니다.
별도의 벽을 연결하려면 다음을 수행합니다.
두 벽 오브젝트가 동일한 벽 오브젝트의 일부가 되지만 실제로 연결된 것은 아닙니다.
첨부가 활성화된 상태이므로 계속하여 첨부할 벽 세그먼트를 클릭할 수 있습니다. 첨부를 중지하려면 연결 버튼을 클릭하거나 활성 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하십시오.
다중 벽 오브젝트를 선택한 벽 오브젝트에 동시에 첨부하려면 수정 패널의 다중 사항 연결을 클릭하여 다중 사항 연결 대화상자를 엽니다. 이 대화상자는 벽 오브젝트만 표시한다는 점을 제외하고 장면에서 선택 대화상자와 동일하게 작동합니다. 연결할 벽을 여러 개 선택한 다음 연결 버튼을 클릭합니다.
벽에서 정점을 연결하려면 다음을 수행합니다.
이 방법을 통해 2개의 개별 벽 섹션을 새 세그먼트로 연결할 수 있습니다.
벽에 정점을 삽입하려면 다음을 수행하십시오.
와이어프레임 뷰 모드에서 벽 정점을 작업하는 것이 더 간편합니다.
벽 하단을 따라 강조 표시된 선이 표시되어 정점 삽입 위치를 보여 줍니다.
새 정점이 마우스 커서에 첨부됩니다.
이제 마우스가 새 세그먼트 중 하나에 첨부됩니다.