O mapa de Espelho plano produz um material que reflete os objetos ao redor quando aplicado a um conjunto de faces coplanares. Você o atribui como o mapa de Reflexão de um material.

O mapa de espelho plano reflete o interior da sorveteria.
Os Mapas de reflexão/refração não funcionam bem em superfícies planas, pois cada face reflete parte do ambiente com base na direção em que a normal de sua superfície aponta. Usando essa técnica, uma grande face plana pode refletir apenas uma pequena parte do ambiente. O espelho plano gera automaticamente uma reflexão que abrange uma parte maior do ambiente, para simular melhor uma superfície espelhada.
Regras para usar o espelho plano
O espelho plano não pode gerar reflexões corretamente, a não ser que você observe as seguintes regras:
- Atribua o espelho plano somente a faces selecionadas.
Há duas formas de fazer isso. Você pode tornar o material de espelho plano um submaterial de um material de Multiobjeto/subobjeto ou pode usar o controle Aplicar a faces com ID.
- Se você atribuir o espelho plano a várias faces, as faces deverão estar situadas em um plano.
- Faces não coplanares no mesmo objeto não podem ter o mesmo material de espelho plano.
Em outras palavras, se você deseja dois planos diferentes de um objeto para ter reflexões planas, precisa usar um material de multiobjeto/subobjeto. Atribua espelho plano a dois submateriais diferentes e atribua IDs de materiais diferentes para diferentes faces planares.
- A ID de material usado pelo submaterial do espelho plano de simetria submaterial deve ser exclusiva para as faces coplanares no objeto.
Se você atribuir espelhos planos usando Aplicar a faces com ID, as faces sem essa ID exibirão os componentes não reflexivos (cor difusa e assim por diante) do material com o mapa de reflexão do espelho plano.
Procedimentos
Para atribuir um espelho plano a uma face de um objeto:
- No Editor de material, crie um material padrão.
- Atribua um mapa de espelho plano como o mapa de reflexão do material.
- No menu suspenso Parâmetros do espelho plano
grupo Renderização, ative Aplicar a faces com ID e selecione o número da ID de material que a face espelhada terá.
- Siga a próxima série de etapas para atribuir o material ao objeto.
Para atribuir o espelho a uma superfície plana:
-
Selecione um objeto.
- No
painel Modificar, aplique Editar malha ao objeto.
- Vá para o nível de subobjetos de face.
- Selecione uma única face ou várias faces situadas em um único plano.
- Atribua às faces a ID de material escolhida para o mapa de espelho plano.
- Atribua o material ao objeto.
Para atribuir um espelho plano usando um material de multiobjeto/subobjeto:
- No Editor de material, crie um material de multiobjeto/subobjeto.
- Clique em um dos botões de submateriais não utilizados nos parâmetros do material de multiobjeto/subobjeto.
Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o submaterial a esse componente ((1), (2) e (3) e assim por diante).
- No novo submaterial padrão, abra o menu suspenso Mapas e clique no botão do mapa para Reflexão.
- No Navegador de materiais/mapas, selecione espelho plano e, em seguida, clique em OK.
Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o mapa de espelho plano ao componente de reflexão.
Os controles de espelho plano são similares aos usados para reflexão e refração automáticas.
- Aplique Editar malha ao objeto e, em seguida, na área de vista empilhada da exibição da pilha de modificadores, selecione Face como o nível de subobjeto.
- Selecione uma única face ou várias faces situadas em um único plano.
- Atribua às faces a ID de material correspondente à ranhura do submaterial do espelho plano.
Usando um material de multiobjeto/subobjeto, é possível aplicar o Espelho plano a diferentes faces do objeto que não sejam coplanares. No entanto, as faces que não são coplanares devem usar diferentes ranhuras de submateriais, caso contrário, o 3ds Max não gera corretamente as reflexões do espelho plano.
Interface

Grupo de desfoque
- Aplicar desfoque
- Ativa o filtro para desfocar os mapas.
A suavização de serrilhado também é aplicada ao efeito de distorção, se houver, ao ser ativada a função Aplicar desfoque.
- Desfoque
- Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa estiver, maior será o desfoque. O desfoque é usado principalmente para evitar serrilhado. É recomendável utilizar uma pequena quantidade de desfoque para todos os mapas para evitar a cintilação ou serrilhado que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1,0.
Grupo de renderização
- Primeiro quadro somente O agente de renderização cria o espelho plano automático somente no primeiro quadro.
- A cada enésimo quadro o agente de renderização cria o espelho plano automático com base na taxa de quadro definida pelo controle giratório.
- Usar mapas de ambiente
- Quando desativados, mapas de ambiente são ignoradas pelo espelho durante a renderização. É útil desativá-los quando você tem espelhos na cena e está realizando rotoscopia contra um mapa de ambiente de tela plana. Um mapa de ambiente de tela não existe no espaço 3D como os outros tipos de mapas de ambiente e não irá renderizar corretamente. Padrão=ativado.
- Aplicar às faces com ID
- Especifica o número da ID de material onde você deseja atribuir o espelho.
É possível atribuir um material de espelho plano a um objeto sem ter que torná-lo um componente de um material demultiobjeto/subobjeto. A restrição é que as outras faces do objeto devem poder usar as propriedades não espelhadas do mesmo material (sua cor difusa e assim por diante). Se a outras faces precisarem de características de material completamente diferentes, você precisará usar um material de multiobjeto/subobjeto.
Por exemplo, se você tem um objeto, como uma caixa, com IDs de material únicas para cada lado, você pode usar Aplicar às faces com ID para especificar o lado da caixa que irá exibir a reflexão do espelho. Os lados restantes da caixa terão as mesmas características de material, mas sem a reflexão.
Grupo de distorção
Para simular superfícies irregulares, você pode distorcer as reflexões do espelho plano. A distorção pode se basear em um mapa de saliência ou em controles de ruído embutidos no material do espelho plano.
- Intensidade de distorção
- Ajusta a intensidade de distorção da imagem refletida. Este é o único valor que afeta a intensidade da distorção. Independentemente da intensidade de ajuste do controle giratório do mapa de saliência ou das configurações extremas de ruído, se a intensidade de distorção for definida como 0, não aparecerá qualquer distorção na reflexão. Esse controle permanece inativo quando Nenhum é selecionado.
Grupo de ruído
Os controles desse grupo permanecem inativos, a menos que você escolha Usar ruído interno como o tipo de distorção ativa.
- Regular Gera um ruído simples. Basicamente, o mesmo que um ruído fracionário com definição de nível em 1. Quando o tipo de ruído está definido como Regular, o controle giratório Níveis permanece inativo (já que Regular não é uma função fracionária).
- Fractal Gera ruído usando um algoritmo fractal. A configuração de Níveis determina o número de iterações do ruído fracionário.
- Turbulência Gera um ruído fractal com uma função de valor absoluto aplicada a ele para criar linhas de falha.
- Fase
- Controla a velocidade da animação da função de ruído. Uma função de ruído 3D é usada para o ruído, de modo que os dois primeiros parâmetros são U e V e o terceiro é a fase.
É possível animar esse parâmetro para animar o efeito de ruído.
- Tamanho
- Define a escala da função de ruído. Valores menores fornecem amostras de ruído menores.
- Níveis
- Define o número de iterações fractais ou turbulência (como uma função contínua).