Mapa de espelho plano

O mapa de Espelho plano produz um material que reflete os objetos ao redor quando aplicado a um conjunto de faces coplanares. Você o atribui como o mapa de Reflexão de um material.

O mapa de espelho plano reflete o interior da sorveteria.

Os Mapas de reflexão/refração não funcionam bem em superfícies planas, pois cada face reflete parte do ambiente com base na direção em que a normal de sua superfície aponta. Usando essa técnica, uma grande face plana pode refletir apenas uma pequena parte do ambiente. O espelho plano gera automaticamente uma reflexão que abrange uma parte maior do ambiente, para simular melhor uma superfície espelhada.

Nota: O mapa de espelho plano não funciona com os agentes de renderização mental ray, iray ou Quicksilver. Para gerar reflexões semelhantes a um espelho ao usar esses agentes de renderização, use o material de espelho do Autodesk.

Regras para usar o espelho plano

O espelho plano não pode gerar reflexões corretamente, a não ser que você observe as seguintes regras:

Procedimentos

Para atribuir um espelho plano a uma face de um objeto:

  1. No Editor de material, crie um material padrão.
  2. Atribua um mapa de espelho plano como o mapa de reflexão do material.
  3. No menu suspenso Parâmetros do espelho plano grupo Renderização, ative Aplicar a faces com ID e selecione o número da ID de material que a face espelhada terá.
  4. Siga a próxima série de etapas para atribuir o material ao objeto.

Para atribuir o espelho a uma superfície plana:

  1. Selecione um objeto.
  2. No painel Modificar, aplique Editar malha ao objeto.
  3. Vá para o nível de subobjetos de face.
  4. Selecione uma única face ou várias faces situadas em um único plano.
  5. Atribua às faces a ID de material escolhida para o mapa de espelho plano.
  6. Atribua o material ao objeto.

Para atribuir um espelho plano usando um material de multiobjeto/subobjeto:

  1. No Editor de material, crie um material de multiobjeto/subobjeto.
  2. Clique em um dos botões de submateriais não utilizados nos parâmetros do material de multiobjeto/subobjeto.

    Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o submaterial a esse componente ((1), (2) e (3) e assim por diante).

  3. No novo submaterial padrão, abra o menu suspenso Mapas e clique no botão do mapa para Reflexão.
  4. No Navegador de materiais/mapas, selecione espelho plano e, em seguida, clique em OK.

    Alternativamente, use o Editor de materiais Slate para vincular o mapa de espelho plano ao componente de reflexão.

    Os controles de espelho plano são similares aos usados para reflexão e refração automáticas.

  5. Aplique Editar malha ao objeto e, em seguida, na área de vista empilhada da exibição da pilha de modificadores, selecione Face como o nível de subobjeto.
  6. Selecione uma única face ou várias faces situadas em um único plano.
  7. Atribua às faces a ID de material correspondente à ranhura do submaterial do espelho plano.

    Usando um material de multiobjeto/subobjeto, é possível aplicar o Espelho plano a diferentes faces do objeto que não sejam coplanares. No entanto, as faces que não são coplanares devem usar diferentes ranhuras de submateriais, caso contrário, o 3ds Max não gera corretamente as reflexões do espelho plano.

Interface

Grupo de desfoque

Aplicar desfoque
Ativa o filtro para desfocar os mapas.

A suavização de serrilhado também é aplicada ao efeito de distorção, se houver, ao ser ativada a função Aplicar desfoque.

Desfoque
Afeta a nitidez ou o desfoque do mapa gerado, de acordo com sua distância do objeto. Quanto mais distante o mapa estiver, maior será o desfoque. O desfoque é usado principalmente para evitar serrilhado. É recomendável utilizar uma pequena quantidade de desfoque para todos os mapas para evitar a cintilação ou serrilhado que ocorre quando os detalhes dos pixels são reduzidos com a distância. Padrão=1,0.

Grupo de renderização

  • Primeiro quadro somente O agente de renderização cria o espelho plano automático somente no primeiro quadro.
  • A cada enésimo quadro o agente de renderização cria o espelho plano automático com base na taxa de quadro definida pelo controle giratório.
Usar mapas de ambiente
Quando desativados, mapas de ambiente são ignoradas pelo espelho durante a renderização. É útil desativá-los quando você tem espelhos na cena e está realizando rotoscopia contra um mapa de ambiente de tela plana. Um mapa de ambiente de tela não existe no espaço 3D como os outros tipos de mapas de ambiente e não irá renderizar corretamente. Padrão=ativado.
Aplicar às faces com ID
Especifica o número da ID de material onde você deseja atribuir o espelho.

É possível atribuir um material de espelho plano a um objeto sem ter que torná-lo um componente de um material demultiobjeto/subobjeto. A restrição é que as outras faces do objeto devem poder usar as propriedades não espelhadas do mesmo material (sua cor difusa e assim por diante). Se a outras faces precisarem de características de material completamente diferentes, você precisará usar um material de multiobjeto/subobjeto.

Por exemplo, se você tem um objeto, como uma caixa, com IDs de material únicas para cada lado, você pode usar Aplicar às faces com ID para especificar o lado da caixa que irá exibir a reflexão do espelho. Os lados restantes da caixa terão as mesmas características de material, mas sem a reflexão.

Grupo de distorção

Para simular superfícies irregulares, você pode distorcer as reflexões do espelho plano. A distorção pode se basear em um mapa de saliência ou em controles de ruído embutidos no material do espelho plano.

  • Nenhuma Sem distorção.
  • Usar o mapa de saliência Distorce a reflexão utilizando o mapa de saliência do material.

    A superfície de um espelho plano que possuir um mapa de saliência irá parecer saliente, mas sua reflexão não será distorcida pelas saliências, a não ser que você use esta opção.

  • Usar ruído interno Distorce a reflexão utilizando as configurações do grupo de ruído.
Intensidade de distorção
Ajusta a intensidade de distorção da imagem refletida. Este é o único valor que afeta a intensidade da distorção. Independentemente da intensidade de ajuste do controle giratório do mapa de saliência ou das configurações extremas de ruído, se a intensidade de distorção for definida como 0, não aparecerá qualquer distorção na reflexão. Esse controle permanece inativo quando Nenhum é selecionado.

Grupo de ruído

Os controles desse grupo permanecem inativos, a menos que você escolha Usar ruído interno como o tipo de distorção ativa.

  • Regular Gera um ruído simples. Basicamente, o mesmo que um ruído fracionário com definição de nível em 1. Quando o tipo de ruído está definido como Regular, o controle giratório Níveis permanece inativo (já que Regular não é uma função fracionária).
  • Fractal Gera ruído usando um algoritmo fractal. A configuração de Níveis determina o número de iterações do ruído fracionário.
  • Turbulência Gera um ruído fractal com uma função de valor absoluto aplicada a ele para criar linhas de falha.
Fase
Controla a velocidade da animação da função de ruído. Uma função de ruído 3D é usada para o ruído, de modo que os dois primeiros parâmetros são U e V e o terceiro é a fase.

É possível animar esse parâmetro para animar o efeito de ruído.

Tamanho
Define a escala da função de ruído. Valores menores fornecem amostras de ruído menores.
Níveis
Define o número de iterações fractais ou turbulência (como uma função contínua).